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Salve, sono Mizuki del Dipartimento Analisi e Sviluppo (Entertainment Analysis and Development Department - EAD). Sono stato il direttore del progetto Canale Wii Shop.

Io sono Haruhana, faccio parte anch'io dell'EAD. Sono stato il responsabile del disegno dell'Interfaccia Utente.

Sono Imamoto del Dipartimento Ricerca e Sviluppo. Ho lavorato alla realizzazione del server design per il Canale Wii Shop.

E io sono Koyama, sempre del Dipartimento Ricerca e Sviluppo. Per il Canale Wii Shop, mi sono occupato del coordinamento del processo di sviluppo tra il nostro team e le nostre filiali d'oltreoceano che, oltre a gestire i server, ci hanno aiutati a svilupparli.

"Deve essere fatto!"
Il Canale Wii Shop è un canale dove si possono acquistare e scaricare nuovi Canali e software per la Console Virtuale. Poiché era la prima volta che Nintendo si cimentava con una distribuzione digitale, il processo di sviluppo è iniziato molto presto.

Quando ci siamo messi a lavorare con il Dipartimento di Mizuki-san, la maggior parte della struttura dello shopping e del quadro dei comandi era già completa. Da quel momento in poi, bisognava solo disegnare l'effettivo Interfaccia Utente che i nostri clienti avrebbero poi utilizzato.

In origine, dell'Interfaccia Utente se ne doveva occupare il team di sviluppo incaricato del Menu Wii ma, in quel momento, erano appunto troppo impegnati a lavorare sul Wii Menu stesso. Per cui mi guardai attorno per cercare aiuto ma non trovai nessuno che potesse aiutarci. Allora ho capito che dovevo prendere tutto in mano io. In quel periodo stavo partecipando contemporaneamente allo sviluppo di Wii Sports e Wii Play e, vedendo che questi due titoli erano a buon punto, mi sono unito al team di sviluppo del Canale Shop.

Anch'io in quel periodo ero coinvolto in un altro progetto ma un giorno, improvvisamente, la porta dell'ufficio si spalancò e comparve Mizuki-san che disse "Haruhana-san, il Canale Shop è nei guai"! (ride)

Quando prendo una decisione, sono molto determinato! (ride) In ogni caso mi serviva trovare qualcuno che potesse occuparsi del design, così andai a chiedere aiuto a Mizuki-san. Ma questo successe proprio quando tutti i titoli per Wii si trovavano nell'ultima fase di sviluppo e tutti i designer erano impegnati su questi progetti.

Così, sperando di poter prendere in prestito uno dei designer impegnato su un altro progetto, andammo a parlare con (Shigeru) Miyamoto-san. Ma, dopo avergli spiegato il nostro problema, lui ci disse "no, non possiamo fermare NESSUN progetto" e, mentre io mi chiedevo già quale avrebbe potuto essere la nostra mossa successiva, notai che mi stavano guardando tutti! (ride)

È stato allora che Miyamoto-san ti ha chiesto "Haruhana-san, puoi farlo tu?" Haruhana-san è la persona che di solito coordina tutti i designer e di colpo si è ritrovato a dover combattere in prima linea.

Poiché ero stato nominato direttamente da Miyamoto-san, e poiché si trattava di un colossale progetto della compagnia, era impossibile poter dire di no! (ride)

Avere due persone affidabili come voi nel nostro team è stata una vera ventata di aria fresca. Non c'era nessuno disponibile in quel periodo perché erano già tutti occupati su qualcos'altro ed eravamo sicuri che, per molto tempo, nessuno ci avrebbe affiancato nel Canale Wii Shop!

Disponendo già di una versione demo, ci serviva solo qualcuno che potesse crearne l'involucro e dargli sostanza.

Così, una volta presa in mano la situazione, dopo tre o quattro giorni, sono stato in grado di presentare progetti di design a Iwata-san. Ho potuto muovermi immediatamente perché la versione demo era già finita, ma quella demo risaliva a molto tempo prima ed era stata realizzata quando non esisteva ancora un'immagine prestabilita di come avrebbe dovuto essere Wii. Quindi, sono partito da una demo molto semplice, piuttosto meccanica, che disponeva solo delle funzioni basilari, e man mano ho aggiunto al design le caratteristiche distintive di Wii.

Gli elementi di base come, per esempio, la visualizzazione del menu, non sono stati modificati, mentre, rispetto alla versione demo, l'effettivo design è cambiato drasticamente.

Costruire gli Scaffali di un Negozio
Poiché stavo per essere coinvolto nello sviluppo di uno dei Canali, andai a parlare con alcune persone dello staff che lavorava sul Menu Wii. Ricordo che, tra le altre cose, sentii dire: "l'aspetto positivo dei Canali è che ognuno di loro ha qualcosa che lo caratterizza". Ed è stato allora che ho iniziato a pensare che il Canale Wii aveva bisogno di una caratteristica che fosse solo sua.

Proprio perché lo scopo principale del Canale era quello di fornire un luogo dove i nostri clienti potessero fare acquisti, sapevamo che non sarebbe stata una buona idea concentrare troppo l'attenzione sul design, né basare quest'ultimo su qualcosa di già esistente e già visto. Lo scaffale dei prodotti non poteva risultare eccessivo.

Potevamo creare uno scaffale fantasioso e ben assortito, ma se poi ai nostri clienti non fosse piaciuto, sarebbe stato tutto inutile. Decidemmo, perciò, di adeguare l'atmosfera complessiva ai colori Wii.

Quando si trattò di decidere come organizzare tutte le informazioni, studiai molti siti web di vendita al dettaglio, tutti questi siti, però, avevano tantissime informazioni stipate in un'unica pagina e mi sembrò che non fosse questo quello che cercavamo per Wii.

Penso che disegnare l'interfaccia in modo che potesse essere facilmente utilizzata da gente non abituata a navigare in internet, sia oggi una parte fondamentale delle caratteristiche di Wii. Per realizzare ciò, dovetti dapprima pensare ai modi per disegnare un'interfaccia in cui gli utenti fossero in grado di capire cosa fare al primo colpo d'occhio, così iniziai a eliminare tutti gli elementi superflui, lasciando solo ciò che era strettamente necessario.

In seguito ci siamo spostati sul processo di design ma, per poter verificare i cambiamenti effettuati sul nostro design, bisognava che questo fosse prima caricato sul server. Ogni volta che avevamo un nuovo design, dovevamo quindi contattare i nostri partner oltreoceano che ci stavano aiutando a sviluppare i server. Abbiamo dovuto farlo molte volte, per cui, per lavorare sul processo di design ci è voluto più tempo che per lavorare su un normale videogioco.

Quando si prova a comunicare con gente di altri Paesi, è molto difficile spiegare a parole i dettagli di ciò che si vuole far capire. E c'è anche il problema del fuso orario. All'inizio capitò che, il giorno dopo aver consegnato i file, quando vedevamo la nuova schermata le cose ci apparivano in modo molto diverso. Inoltre, molte versioni dello scherno d'interfaccia dovevano essere costruite per tutte le varie zone geografiche. Incontrammo anche barriere di tipo linguistico. Per esempio, parole che in giapponese erano composte solo da qualche lettera, in tedesco o in olandese diventavano molto più lunghe.

Lo spazio effettivo sullo schermo consentito per le parole è fisso e tutte quelle parole con una lunghezza diversa devono riuscire a starci. In precedenza, avevo lavorato su Mario Kart: Double Dash!!, che fu lanciato in contemporanea internazionale in Giappone, USA e Europa. Da quell'esperienza mi ero già fatto un'idea di quanto fosse difficile lavorare con persone che stanno in altri Paesi.

Proprio memore di quell'esperienza, Mizuki-san ci ricordava in continuazione che non saremmo riusciti a rispettare la scadenza se non avessimo finito tutto entro una certa data. Questo, credo, ci ha aiutato moltissimo per riuscire a rispettare la scadenza. Che Mizuki-san ci parlasse della sua esperienza personale è stato davvero efficace!

Lancio in Contemporanea Mondiale
Per poterlo lanciare contemporaneamente in tutto il mondo, la prima cosa di cui dovevamo occuparci era in effetti non l'aspetto ingegneristico, ma l'aspetto legale. Poiché avevamo a che fare con questioni monetarie, c'erano molte cose che bisognava chiarire legalmente. Vivo in Giappone e conosco le leggi di qui, del Giappone, appunto, ma non quelle degli altri Paesi.

In Europa, per esempio, ci sono venti, trenta Paesi e tutti hanno leggi e regolamentazioni diverse sulle tasse. Negli USA ogni Stato ha aliquote contributive diverse.

Abbiamo trascorso molte ore a discutere con gli altri dipartimenti riguardo ai problemi con le leggi, le tasse e la contabilità, sia interne che internazionali. Di conseguenza, abbiamo potuto finalizzare il trattamento e la struttura dei Wii Points nel modo che esiste ora sia in Giappone che nei Paesi oltreoceano. Adesso, grazie a tutto questo, conosco meglio come funziona questo genere di cose oltremare.

Normalmente, per un software di sviluppo, tutte le necessarie messe a punto possono tranquillamente essere effettuate nel dipartimento che sviluppa il software stesso. Realizzare il Canale Shop, però, significava creare un servizio completamente nuovo, nonché un modello commerciale, ed era quindi un progetto enorme in cui erano stati coinvolti molti dipartimenti, compresi quelli oltreoceano.

A proposito delle differenze tra il Giappone e i Paesi oltreoceano, anche mostrare i simboli di valutazione usati per descrivere i contenuti e per indicare a quale età è adatto il gioco è stata una cosa su cui ci siamo dovuti soffermare. Questi logo cambiano da Paese a Paese e ne esistono di tantissimi tipi!

Man mano che lavoravamo sul design, abbiamo acquistato sempre più familiarità con i vari tipi di associazioni esistenti, scoprendo a quali Paesi appartenessero e quali fossero i loro sistemi di valutazione. Per quanto riguarda i Paesi Europei, anche se fanno parte tutti dell'Unione, ognuno di loro ha il suo modo di indicare le valutazioni. Per esempio, un Paese può indicare se il gioco contiene scene violente, mentre un altro indica se il gioco contiene scene con alcol... Ci sono tanti modi. E, a seconda del software, alcuni devono indicare molteplici simboli, altri le rinunce ai diritti, tutte cose piuttosto dettagliate e complesse.

Anche se sullo schermo viene descritto il software, il nostro obiettivo era renderlo il più possibile comprensibile, ed è stata dura riuscire a far entrare tutti questi simboli nella schermata. Se le informazioni fossero state troppo piccole, poi non sarebbe stato possibile leggere le lettere sullo schermo della TV.

Avevamo stabilito delle linee guida nel team secondo le quali doveva essere tutto ben visibile su un monitor da 15 pollici, per cui abbiamo disegnato prestando attenzione ai dettagli, in modo che le lettere e i simboli potessero essere letti senza difficoltà.

Con tutte le informazioni obbligatorie e i disclaimer che dovevamo riuscire a far entrare, sembrava quasi che per il processo di design stessi disegnando un manuale di istruzioni, o la confezione di un prodotto. Dovevo fare le cose in un certo modo, e il mio lavoro consisteva nel mettere ogni cosa laddove doveva stare.

Anche se queste sono cose che non si notano molto, era comunque un compito enorme e di grande responsabilità.

Wii e la Console Virtuale
Una volta acquistato un software per la Console Virtuale, un'icona del software stesso viene aggiunta al Menu Wii. Poi inizia il divertimento.

È divertente vedere riempirsi gli slot nel Menu Wii. Ci sono slot vuoti anche nel Pokédex dei giochi Pokémon, ed è divertentissimo riempirli tutti.

Il mio Menu Wii si è riempito fino alla terza pagina. Ho comprato due set del Controller Classico e un scheda da 5000 Wii Points (disponibile in edizione limitata solo per il Giappone), ma quando si hanno 10.000 punti, ci si sente improvvisamente milionari perché, per quanto software si compri, avanzano comunque un sacco di punti! (ride)

Ti fa venire voglia di tornare indietro nel tempo e parlare con il tuo lato bambino! (ride) Questa storia risale a quando eravamo alla fase di sviluppo; un membro dello staff che ci ha aiutati con il debug si stava appassionando a uno dei giochi PC Engine scaricati (TurboGrafx-16). Quando l'ho visto mi sono detto "wow, Wii è un hardware davvero strano!" (ride) È strano che si possa giocare con il software di altre compagnie su una console Nintendo. È stato allora che ho avuto la netta sensazione che, se avessimo potuto inserire tutti quei giochi nel Menu Wii, sarebbe stato un bel divertimento!

Quando si vede un'icona della Famicom (Nintendo Entertainment System) sul Wii Menu, si ha davvero una strana sensazione.

Nella versione demo iniziale, in effetti, il Canale era controllato tramite il controller del GameCube. Una volta passato al telecomando Wii, però, non funzionò nel modo in cui avrebbe dovuto... Quando siamo riusciti a scaricare un software utilizzando il telecomando Wii, abbiamo tirato un sospiro di sollievo. Finalmente era diventato qualcosa fatto per Wii. In qualità di responsabile dei server, è stato un po' difficile per me capire quanto del mio lavoro avrebbe avuto degli effettivi riscontri, ma, una volta sperimentato il download di un software e dopo aver giocato utilizzando il telecomando Wii, ho pensato "è così che giocherà la gente", e mi sembrò tutto vero. Riuscivo a immaginare che uso si sarebbe fatto di Wii nelle case delle persone. A quel punto, potevo riaffermare le mie responsabilità e le mie valutazioni.

Cuore di Sviluppatore
Vorrei che nel Canale Shop la gente si fermasse un attimo ad ascoltare la musica.A dire il vero, c'è stata una discussione su quale musica di sottofondo fosse davvero necessaria in un Canale che aveva a che fare con la distribuzione digitale. Pensando alla musica trasmessa nei veri negozi, abbiamo domandato a Totake-san, responsabile della musica in Animal Crossing, di realizzare una canzone per noi. Penso sia per merito di questa canzone che, anche se il consumatore decide di non scaricare nulla, il Canale è comunque un luogo in cui i nostri clienti possono divertirsi, come se fossero in giro a guardare le vetrine. Ma pare che, poiché l'intero concetto era molto diverso da un videogioco convenzionale, Totake-san abbia avuto non poche difficoltà nel far nascere la canzone.

Penso che il modo in cui Mario, inaspettatamente, appare in un momento fuori dal gioco, durante il download di un software, è stato messo insieme davvero bene grazie alla musica di sottofondo.

Sviluppando il Canale Wii Shop, ci siamo concentrati sul rendere ogni cosa il più chiaro possibile, perciò lì non abbiamo potuto inserire molto divertimento. L'unica area, quindi, che siamo riusciti a rendere più spassosa è stata nello schermo del download, dove fa la sua comparsa Mario.

A quanto pare, è ormai noto a tutti che Fire Mario sparerà Palle di Fuoco quando si preme il Pulsante A e lui è sullo schermo...

Ma c'è anche la possibilità, MOLTO remota, che appaia un'animazione di Mario e Luigi che nuotano insieme. Credo che pochissime persone siano a conoscenza di questo. Se non colgo questa occasione per parlarne, andrà a finire che ce ne dimenticheremo del tutto, allora ve lo dico! (ride)

Sto pensando che ci sono persone che magari l'hanno già vista, e magari l'hanno semplicemente guardata, senza rendersi conto di quanto sia rara, forse hanno giusto pensato "ah…nuotano"! (ride) Non è che è troppo rara...?

Anche se questi elementi sono stati inseriti allo scopo di divertire, Miyamoto-san controllava tutto per bene, ci faceva osservazioni del tipo "perché non lo fate correre di lato?" Questa è la parte in cui è interveniva il cuore dello sviluppatore! (ride) A proposito, in totale ci sono sei tipi di animazione che appaiono durante il download. Inoltre, quando Mario ottiene una moneta durante il download, vuol dire che il download è completo all'uno per cento, e quando ne ottiene cento, allora il download è terminato. Tuttavia, il numero delle monete può ridursi a seconda della quantità di dati e della velocità del download.

Quando raccoglie molte monete rapidamente, vuol dire che sta scaricando molto. Ma quando ne raccoglie solo qualcuna, piano piano, può voler dire o che la linea è molto lenta, o che ci sono un bel po' di dati da scaricare.

A proposito, se la velocità del download è bassa, sicuramente ci vorrà un po' di tempo perché un software finisca di essere scaricato. Ma, anche se dovesse andare via la corrente o se il download venisse interrotto per altri motivi, si potrà scaricarlo di nuovo, ogni volta che si vuole. Non si verificherà mai che il consumatore abbia pagato un software senza riuscire poi a scaricarlo.

Inoltre, le informazioni riguardo a quale software ognuno dei Wii dei nostri clienti ha scaricato, vengono conservate sui nostri server. Così, anche se cancellate il gioco dal Menu Wii, lo potrete scaricare di nuovo senza dover pagare una seconda volta.

Sul Menu Wii ci sono solo 48 slot disponibili e credo che alcuni clienti potrebbero preoccuparsi al pensiero che, una volta occupati tutti gli slot, non sarà più possibile scaricare altri software, in realtà ogni software acquistato può essere scaricato infinite volte, per cui lo si può cancellare senza rischi dal Menu Wii.

In altre parole, "scaricate pure quanto vi pare, va bene"? (ride)

Canale Wii Shop del Futuro
Forse il Canale Wii Shop non riceve la stessa attenzione dei nostri cavalli di battaglia come Zelda e Wii Sports, però viene comunque utilizzato da molta gente, e ogni volta che viene aggiunto un nuovo Canale, questo verrà sempre scaricato dal Canale Wii Shop. È un po' strano, se ci pensate.

Il fatto è che, quando la versione di prova del Canale Internet è stata distribuita, e quando è partito il Canale Vota Anche Tu, invece di farli comparire magicamente sul Menu Wii, questi Canali dovevano essere scaricati dal Canale Wii Shop. Tutto ciò mi ha fatto capire che il Canale Wii Shop funziona esattamente nel modo in cui dovrebbe, permette cioè di aggiungere nuovi Canali al Menu Wii.

Dal server è possibile controllare quanti elementi sono stati scaricati e, all'inizio, guardavo i numeri pensando "OK, non male". Ma quando è iniziato il download del Canale Internet, quel numero è aumentato di dieci volte!

I giochi della Console Virtuale non sono così grandi, ma i dati del Canale Internet erano di varie volte superiori alle dimensioni di un normale gioco. Non riuscivo a credere che venisse scaricato così tanto...

È successa la stessa cosa quando abbiamo presentato il Canale Vota Anche Tu; i nostri clienti hanno reagito molto velocemente e ho pensato che le possibilità del Canale Shop si fossero allargate ancora di più.

Di recente, ho ricevuto molte domande dai miei parenti sul Wii, mi chiedevano cose del tipo "quel prodotto Wii non è della tua compagnia?" Erano persone molto anziane a pormi queste domande, persone quindi che di solito non hanno niente a che fare con i videogiochi. Ebbene, loro mi hanno detto di aver scaricato il Canale Internet. A quel punto, mi sono reso conto che il mio lavoro stava davvero avendo un effetto sulla gente.

Sarà forse solo un mio desiderio, ma io mi auguro che possa diventare una sorta di museo. Mi spiego, se chiedete a un centinaio di persone "qual è stato il gioco più importante per te?", è possibile che ognuna di loro risponda un gioco diverso. In effetti non credo che esista un solo gioco che possa essere considerato indimenticabile. Riuscire a verificare quindi quanto questi giochi memorabili possano essere evidenziati è una cosa che m'interessa molto.

Mi piacerebbe anche giocare alle vecchie versioni arcade dei giochi. Non le versioni Famicom, ma giochi come la versione arcade di Donkey Kong. Anche Miyamoto-san sembra provare forti sentimenti a riguardo.

Ultimamente, sta diventando popolare leggere i manga sui cellulari,¹ ma potrebbe essere divertente se i manga si potessero scaricare utilizzando Wii, e magari leggerli sulla TV.

Penso che negli ultimi tempi ci si chieda sempre più spesso se c'è qualcosa che può essere fatto con Wii. Per esempio, nel Canale Notizie c'è la funzione Presentazione Diapositive, il Canale Meteo ha il Mappamondo e il Canale Vota Anche Tu ha i suoi Mii. Sono tutte queste caratteristiche a rendere unici i Canali Wii. Che distribuisca manga o video, se riusciamo a trovare il modo per mostrare queste cose in un modo che possa essere realizzato solo da Wii, potrebbe esserci davvero un nuovo Canale in arrivo.