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Salve, sono Nogami del Dipartimento di Analisi e Sviluppo dell'Entertainment (EAD). Sono stato uno dei due direttori del Canale Mii.





Io sono Takahashi del Dipartimento di Pianificazione e Sviluppo del Software (SPD). Ho lavorato come direttore insieme a Nogami-san.




Ciao, sono Okamoto e faccio parte anch'io dell'SPD. Ho disegnato le parti dei Mii per il Canale Mii.




Mi chiamo Shiraiwa, sono dell'EAD. Sono stato il responsabile della programmazione complessiva del Canale Mii e dei personaggi Mii.



Mii e il Concetto Kokeshi

Nel Canale Mii, si possono creare personaggi chiamati Mii. Poi questi Mii si possono prendere e utilizzare in altri giochi, ma l'idea di creare personaggi caricaturali di te e di chi conosci in modo da essere utilizzati nei videogiochi (Shigeru) Miyamoto-san ce l'aveva da moltissimo tempo. Il concetto di Miyamoto-san chiamato "Progetto Crea qualcuno che conosci" era venuto fuori varie volte in passato, ma la maggior parte delle volte in cui si tentò di realizzarlo non andò a buon fine. Si può dire che sia stato davvero tenace o forse sarebbe più corretto dire testardo! (risate)


Questo concetto è nato dapprima come 'Mario Artist: Talent Studio' per Nintendo 64DD. Un gioco fantastico se si sapevano manovrare i comandi ma, in retrospettiva, penso che la difficoltà di quel software fosse un po' troppo alta per molte persone. All'epoca del suo lancio, la tendenza era rendere le cose ricche di funzioni e il software risentì di questi comandi troppo complessi.


Il "Progetto Crea qualcuno che conosci" è sopravvissuto fino a quando abbiamo iniziato a sviluppare Wii Sports e Wii Play, entrambi per Wii. A questo punto, Miyamoto-san ha rinominato questo progetto "Concetto Kokeshi". Le Kokeshi, bambole tradizionali giapponesi con un corpo di forma cilindrica e una testa rotonda, sono quelle che hanno poi portato alla creazione dei personaggi noti come Mii. La differenza più grande del Mii rispetto alle idee precedenti, è stata che, questa volta, Miyamoto-san aveva un obiettivo preciso: voleva che i dati Mii fossero trasferiti nel telecomando Wii, da lì poi li si poteva portare tranquillamente in giro. Per poter mettere un Mii dentro al telecomando Wii, però, dovevamo mantenere le dimensioni del file quanto più piccole possibile. Per questo motivo, il nostro compito di sviluppo diventò molto più complesso e per me era difficile immaginare cosa fare.


Software di Caricature per Nintendo DS

Più o meno nello stesso periodo in cui lavoravamo sodo sulle Kokeshi, nella compagnia si stava portando avanti un altro progetto, completamente diverso dal nostro.



Nell'SPD, dove io e Okamoto-san lavoriamo, stavamo creando un software per Nintendo DS in cui fosse possibile registrare tanti amici. Al suo interno, stavamo sviluppando un software simile a una specie di Fukuwarai (tradizionali puzzle facciali giapponesi), in cui poter mettere insieme parti diverse di un viso, come occhi o naso, sul disegno di un volto. Pensavamo che la gente si sarebbe legata di più a un software con una caratteristica simile. All'epoca, non sapevamo assolutamente niente del Concetto Kokeshi.


All'inizio, i Fukuwarai consistevano semplicemente nel mettere le parti facciali in zone predeterminate del volto. Mentre preparavamo tutte queste facce di persone, però, venne fuori la preoccupazione che con le caratteristiche che avevamo, probabilmente non saremmo stati in grado di creare la faccia del nostro capo, Sakamoto-san! (risate)



Poi, Sakamoto-san in persona ci disse "createla, così farete in modo che si possano creare facce atipiche come la mia!" (risate)




Stavamo discutendo come fare per far somigliare questo volto il più possibile a Sakamoto-san, magari con un naso più grande, bocca più larga, occhi più inclinati… e così via.



Poi ci venne l'idea di dare la possibilità di girare gli angoli della parte, di spostarla e cambiarne le dimensioni. Potendo muovere la posizione degli occhi in tutte le direzioni e cambiando leggermente gli angoli degli occhi, la faccia assumeva una somiglianza straordinaria con quella persona.


Mentre disegnavo le parti, non avevo nemmeno pensato alla possibilità di modificarne le dimensioni, quindi aggiunsi quella nuova funzione con molti dubbi nella testa. Ma, quando l'utilizzai per fare una caricatura, questa uscì benissimo e io pensai che, visto che aveva funzionato così bene, doveva essere aggiunta. Da quel momento in poi, ho lavorato alla messa a punto di questa funzione.


Dopo aver creato un gruppo di dati facciali di persone della compagnia, Sakamoto-san ha presentato il software a Iwata-san. Ormai, Iwata-san aveva sentito parlare innumerevoli volte da Miyamoto-san di quanto desiderasse riuscire a creare le facce di tutti, e sapeva anche molto bene che si parlava di implementare il Concetto Kokeshi per Wii. Così, quando ha visto che si stava creando questo software in un'area che non aveva niente a che fare con Miyamoto-san e il suo concetto, pensò che quello fosse esattamente quello che Miyamoto-san stava cercando, e glielo mostrò subito.


Quando Miyamoto-san vide il software per le caricature, qualcosa deve essere scattato in lui; si avvicinò e mi parlò del software. Venne da me senza avvertirmi e l'unica cosa che potei fare fu solo chiedergli di vedere il software prima di qualsiasi altra cosa. Ed è stato allora che andai a parlare con Takahashi-san.



Un giorno, all'improvviso, Nogami-san, con il quale non avevo mai lavorato prima, si presentò e si mise a parlare con me! (risate)



Così vidi il software per le caricature che stavano sviluppando per DS e capii. Pensai "allora è questo quello che vuole fare Miyamoto-san!" Ne sentii parlare in seguito, ma saltò fuori che Iwata-san si era un po' stancato di sentire Miyamoto-san parlare in continuazione del Concetto Kokeshi, e pensava "kokeshi? Miyamoto-san, basta con queste kokeshi, per favore..." (risate). Però aveva sempre avuto l'impressione che, visto che era qualcosa di cui Miyamoto-san parlava da tantissimo tempo, doveva trattarsi di qualcosa di speciale. Così un giorno gli capitò d'imbattersi nel software per le caricature su cui stava lavorando il team di Takahashi-san e capì immediatamente "È lui."


Subito dopo aver mostrato il software a Miyamoto-san, per il quale niente all'epoca era ancora stato predisposto, Iwata-san presentò il software per DS su uno schermo TV durante una riunione in cui era presente un gran numero di persone... Oltre alla caricatura di Iwata-san, facemmo le caricature di altra gente senza chiedere alcun permesso e, in effetti, mi preoccupai, temendo che molte persone si sarebbero offese! (risate) Non tutti gradiscono le caricature, perché può succedere che non corrispondano all'idea che una persona ha di sé. Per fortuna, però, alla riunione furono tutte ben accolte.


Inizia un Progetto Comune

Oltre a me, dello staff dell'SPD, hanno fatto parte del progetto Nogami-san e Shiraiwa-san dell'EAD, guidato da Miyamoto-san. L'EAD è un mondo completamente diverso. Avevamo sempre immaginato che le cose lì fossero molto precise. L'SPD dove lavoriamo noi, invece, è un po' diverso. L'atmosfera è diversa. Mentre l'EAD sviluppa grandi progetti che richiedono anni per essere portati a termine, come, per esempio, The Legend of Zelda, da noi si ha la tendenza a sviluppare giochi come WarioWare: Smooth Moves, giochi più impulsivi e fuori dal comune! (risate) All'inizio, quando mi hanno chiesto di mostrare il software, in realtà ero preoccupato che potessero portarci via l'intero progetto e vantarsi che fosse il loro! (risate) Tuttavia, mentre ascoltavo, mi parve di capire che tutta questa faccenda avrebbe portato a un colossale progetto.



Dopo quella riunione, scoprimmo che saremmo stati trasferiti all'EAD per lavorare sul Canale Mii per Wii.




Il nostro capo ci spedì là dicendoci: "Fate finta che faccia parte della vostra formazione!" (risate)




All'inizio, all'EAD lavoravo anche su un esperimento per Wii che non aveva niente a che fare con quello che stava facendo Nogami-san. Poi, un giorno, il mio capo mi portò un DS e mi mostrò il software per le caricature che il team di Takahashi-san aveva realizzato. Mentre lo guardavo dire "stanno facendo delle cose interessanti, eh?", mi disse "bene, dobbiamo costruire questo nel Wii..."



Ah, un'altra persona a essere coinvolta in questo progetto senza sapere esattamente cosa stesse succedendo! (risate)



Oltre a Takahashi-san e Okamoto-san, le altre persone dell'SPD con cui abbiamo lavorato erano tutte molto giovani. Era la prima volta che mi trovavo a essere uno dei più vecchi nel mio team di progetto e la cosa mi preoccupò non poco all'inizio. Nei progetti precedenti, quando avevo un membro senior al di sopra di me, se qualcuno fosse venuto a chiedermi qualcosa a cui non sapevo rispondere, potevo semplicemente dirgli di chiedere alla persona responsabile. Ma, poiché ero diventato il membro senior del team, dovevo essere io a spiegare tutto chiaramente perché ora tutti sarebbero venuti da me se avessero avuto delle domande. Adesso ero io ad essere responsabile dello staff se non sapeva qualcosa che avrebbe dovuto conoscere. Imparai che capire qualcosa per se stessi è molto diverso dal capire qualcosa abbastanza bene da poterla spiegare agli altri.


Quella fu la prima volta, da quando esisteva l'SPD a Nintendo, che i due dipartimenti lavorarono così a stretto contatto su uno stesso progetto. Ora, Takahashi-san stava giusto dicendo quanto fossimo precisi... Sono d'accordo sul fatto che abbiamo questa natura ma, in realtà, anche a Miyamoto-san piacciono le cose fuori dall'ordinario! (risate)


Cosa Eliminare, Non Cosa Aggiungere

Le prime volte che ho visto il software per le caricature sul quale stava lavorando il team di Takahashi-san... ho usato spesso l'espressione "camminare su un filo sottile"; sentivo che questa era un cosa in cui se l'equilibrio fosse cambiato anche solo un po', avrebbe potuto perdere tutti i suoi tratti positivi. Sentivo che, per far sì che la cosa si realizzasse, dovevamo fare estremamente attenzione a quello che facevamo. Sentivo anche che avevamo bisogno di migliorare la qualità dell'immagine, visto che sarebbe stata mostrata su grandi schermi come quelli TV, molto più grandi, quindi, degli schermi DS.


Durante lo sviluppo, c'era preoccupazione riguardo al fatto che questo software potesse non essere in grado di ricreare il volto di una persona non giapponese. Una volta creammo il viso di uno dei dirigenti NOA (Nintendo of America) e, quando Iwata-san, durante un suo viaggio negli USA, mostrò quella faccia, fu un grande successo. A quel punto, pensai che era qualcosa che avrebbe funzionato.


Tuttavia, successivamente, capitò che i dirigenti di NOA (Nintendo of America) e NOE (Nintendo of Europe) vennero in Giappone e Miyamoto-san ci chiese di fare le loro caricature, intenzionato a mostrargliele il giorno successivo. Miyamoto-san portò le facce che avevo realizzato alla riunione, ma tornò dicendo: "non gli sono piaciute per niente..."


Ripensandoci, quello che Iwata-san aveva mostrato negli Stati Uniti era la versione per DS, che non aveva tanti dettagli. Quella aveva funzionato meglio, perché faceva immaginare alla gente come completate quei dettagli a proprio piacimento. Invece la versione Wii che usò Miyamoto-san mostrava in modo molto chiaro le linee e a meno che non si lavori davvero sui dettagli del viso, in effetti si rischia di accentuare le parti che non assomigliano a quella persona.


Dopodiché, ho chiesto ai nostri contatti di NOA (Nintendo of America) e di NOE (Nintendo of Europe) se potevano mandarmi le loro foto, e ho continuato ad affinare la ricerca facendo molte domande del tipo "che tipo di occhi, nasi e pettinature dovremmo aggiungere per rendere le facce più facili da realizzare?"


Una volta che abbiamo iniziato a occuparci dei dettagli, la gente iniziò a chiedersi se le parti non erano sufficienti, e cosa ci voleva per esprimere meglio tutti i vari volti della gente.


Il fatto è, semplicemente, che non c'è una sola parte che possa risolvere tutto. Se avessimo risposto a tutte le richieste di nuove parti, ce ne sarebbero state troppe alla fine. Inoltre, avevo l'impressione che, se ci fossero state troppe parti da cui scegliere, la gente avrebbe finito col non capirci molto e sarebbe diventato difficile da utilizzare.


C'era anche la necessità di inserire i dati nel telecomando Wii in modo da poterli portare in giro, quindi abbiamo lavorato fino all'ultimo cercando di rendere utilizzabili le stesse parti in molti modi, cosicché, anche aggiungendo altre parti, i dati non sarebbero stati di grandi dimensioni.


Anch'io ero d'accordo nel non aggiungere troppe parti, per cui ho risposto ad alcune delle richieste dicendo "Non farò quella parte perché non ci serve." (risate)



Ma anche così, ricevemmo richieste di nuove parti da ogni dove, e non so quante volte ho dovuto dire di no! (risate)



Con le espressioni del viso, uno dei nostri obiettivi divenne quello di ridurle per rendere i dati quanto più piccoli possibili. Prendiamo, per esempio, l'azione in cui chiudono gli occhi: per tutti i tipi di occhi basta trasformarli in una linea, qualcuno, però, disse che volevano fare un modello di occhio chiuso per tutti i tipi di occhio disponibili. Non fummo d'accordo perché, se avessimo fatto ciò, la quantità di programmazione necessaria, e quindi la dimensione totale del file, sarebbe semplicemente diventata enorme.


Poiché il nostro scopo era fare le cose semplici, sono stati riutilizzati quasi tutti gli elementi che erano già stati realizzati per la versione DS. Il modo in cui sollevano gli occhi e le sopracciglia quando si arrabbiano, per esempio. Tali animazioni sono piuttosto basilari, ma penso che siano riuscite bene.


Abbiamo ricevuto i pareri di persone con talenti artistici secondo le quali ci volevano più variazioni di colore, e magari una tavola di colori da cui poter scegliere quando si decidevano cose come il colore dei capelli. Mi sembrava, però, che, se avessimo usato una tavola di colori, questa sarebbe risultata troppo complicata per la gente comune. Voglio dire, il Canale Mii è stato creato per essere qualcosa può utilizzare tutta la famiglia. Ecco perché oggi è così.


Quando si realizza una funzione con cui i giocatori sono in grado di creare qualcosa di personale, in base alle mie esperienze passate, posso dire che forse solo uno su dieci, se non uno su cinquanta, la userà mai. Solo quelli con talenti artistici ed esperienza spenderanno un po' di tempo per fare una cosa simile. In questa prospettiva, penso che il Canale Mii sia qualcosa che viene utilizzato abbastanza spesso dai nostri clienti.


Visto il progetto richiesto per il Canale Mii, era più importante decidere cosa potevamo eliminare, piuttosto che vedere cosa poter aggiungere. Penso sia stata una fortuna che molti del nostro staff sapessero eliminare d'istinto gli elementi non necessari, ed è stata una fortuna che fossimo tutti in grado di condividere le stesse valutazioni quando si trattava di decidere cosa fosse meno importante. Di conseguenza, ritengo che sia diventato qualcosa che può essere utlizzato con naturalezza da chiunque.


Mii nel mondo

L'idea di avere i Mii in grado di "viaggiare" era lì sin dall'inizio. Per esempio in Wii Sports, un Mii di un amico con cui avevi giocato prima, poteva assistere alla partita come uno degli spettatori, e per Wii Music (il cui lancio è previsto nel 2007), pensammo che sarebbe stato magnifico se qualcuno che si conosceva avesse fatto parte della propria orchestra. È da moltissimo tempo che stiamo escogitando nuovi modi per utilizzare questa funzione.


Per far viaggiare i Mii, bisogna attivare la funzione WiiConnect24, e registrare almeno un Amico Wii*. Poi, si va al Corso Incontri e si cambiano le Impostazioni di Viaggio in "Viaggia". Così facendo, un Mii dei tuoi Amici Wii un giorno apparirà nel Corso Incontri, così come il tuo Mii finirà con l'apparire nel Corso Incontri del tuo Amico Wii. Un'altra cosa; bisogna attivare anche ognuna delle funzioni Mescolamento Mii selezionando "Mescola" sotto l'opzione Mescolamento.
*Un amico Wii è un amico con cui hai scambiato il tuo numero Wii. Per poter comunicare tra due Wii in rete dovete registrare i numeri Wii di entrambi.


Una volta che hai creato un Mii nel Canale Mii, questo verrà messo nella Piazza Mii. I Mii inviati da altre console Wii saranno anch'essi messi nella Piazza Mii ma, a volte, potrebbero apparire anche nel Corso Incontri.



I Mii arriveranno anche dagli amici dei tuoi amici e dai loro amici. Più Amici Wii hai, più potrai mescolarli con altra gente.



Mi chiedono spesso come si fa ad aggiungere altri Mii al Corso Incontri. Quando si seleziona "Viaggia", è scritto chiaro sullo schermo "Per attirare Mii viaggiatori, avvia la connessione di rete, accendi WiiConnect24 e registra tanti Amici Wii.", ma pare che non molti leggano le istruzioni! (risate)


Inizialmente, la capacità del Corso Incontri consentiva a un centinaio di Mii di essere presenti, proprio come nella Piazza Mii. Poi un giorno, di punto in bianco, Miyamoto-san se ne venne fuori dicendo "facciamo apparire 10.000 Mii nel Corso"! (risate) Ma, una cosa è impostarla per avere solo un centiniaio di Mii, un'altra per ospitarne 10.000, perciò questa richiesta mi procurò un gran mal di testa.


Per circa una settimana, ci siamo scervellati nel tentativo di capire come fare... Se si parla di 10.000, bisogna avere una quantità enorme di Mii pronti. Qualcuno ebbe l'idea di fare in modo che i Mii che la gente eliminava, potessero di tanto in tanto riapparire. Così tutti i Mii che i giocatori avrebbero cancellato, sarebbero stati conservati in modo invisibile.


Allora facemmo in modo che tutti i Mii cancellati apparissero nel Corso Incontri, ma poi, tutti i brutti Mii che la gente aveva pasticciato iniziarono ad apparire nel Corso... Non era un bello spettacolo.


Poiché ci stavamo occupando di tutte queste cose, all'inizio, non si chiamava Corso Incontri, ma "Piazza Intrusi". Aveva uno sfondo nero e un aspetto anche un po' deprimente! (risate)


Decidemmo che il termine "Intrusi" aveva una connotazione troppo negativa, e che avremmo reso l'ambientazione più luminosa. Allora abbiamo creato lo sfondo con i colori dell'arcobaleno e cambiato il nome in Corso Incontri. Alla fine, abbiamo cancellato la funzione che consentiva ai Mii eliminati di riapparire, per far riapparire invece i Mii creati dagli Amici Wii, che saltano fuori alle persone che utilizzano WiiConnect24.


Inoltre, per le modalità di viaggio dei Mii, ci fu un dibattito acceso circa la possibilità di far viaggiare tutti i Mii creati ovunque desiderassero, oppure se era meglio che solo i Mii autorizzati potessero viaggiare su certe console.


Ci sono, per esempio, genitori che non vogliono che le caricature del loro bambino vadano in giro dove vogliono, e ci sono genitori che preferirebbero che andassero in giro il più possibile. È stato veramente difficile cercare di mettere d'accordo tutte queste valutazioni diverse!



Alla fine, ce l'abbiamo fatta, così ora, su ogni Wii, è possibile cambiare le impostazioni di Viaggio e anche l'impostazione Mescola per tutti i Mii individuali.



Io uso Wii a casa e mi sono esaltato la prima volta che mi è arrivato un Mii da un amico. Mi farebbe davvero piacere se i nostri clienti usassero WiiConnect24 per Mescolare i loro Mii. Bisogna prima cambiare le impostazioni però, l'impostazione predefinita di Viaggio è su "Non Viaggiare", quindi bisogna spostarla su "Viaggia", inoltre, ognuna delle impostazioni dei Mii deve essere cambiata con "Mescola".



Bene. Vorrei far notare che non si starà utilizzando tutto il potenziale dei Mii finché non li si fa viaggiare tra gli amici.



La cosa più divertente del Corso Incontri è che c'è sempre dietro qualcuno che ha creato tutti quei Mii, anche persone che probabilmente non si conoscono. Questo significa che i dati live vengono costantemente accumulati nel Corso Incontri.



Si dice che si può essere collegati a chiunque nel mondo tra sei persone, quindi, forse, alcuni dei Mii hanno viaggiato per mezzo mondo.



Ancora una cosa; c'è un altro modo per i Mii di arrivare sul tuo Wii. A volte Nintendo spedisce messaggi ai Wii dei nostri clienti, a questi messaggi si può allegare e spedire un Mii. Di recente, ai nostri clienti in Giappone, abbiamo spedito i Mii delle celebrities giapponesi Sanma Akashiya e Shuzo Matsuoka. Per quelli tra voi che vivono in Giappone, se non li avete ancora ricevuti, cercate di collegare il vostro Wii a Internet.


Post Sviluppo

Il team di Takahashi-san non ha perso tempo nell'utilizzare i Mii per il Canale Vota Anche Tu e io penso che quel Canale funzioni proprio perché utilizza i Mii.


Sono d'accordo. Andare a votare mostrando semplicemente il nome delle persone avrebbe funzionato comunque, ma secondo noi era abbastanza. Però, quando abbiamo provato con i Mii, ci siamo convinti che nulla poteva funzionare meglio e quindi siamo andati avanti con lo sviluppo che prevedeva l'uso dei Mii.


Mi piacerebbe progettare quanti più giochi possibili che utilizzino i Mii. Per cui vorrei che i nostri clienti creassero a loro volta quanti più Mii possibili in modo da averli già pronti.


Per quanto mi riguarda, poiché questo è stato il primissimo software di cui sono stata responsabile da quando lavoro per Nintendo, l’essere riuscita a completarlo con l’aiuto di tanta gente che mi ha aiutata lungo il cammino, mi ha resa molto felice.


Immagini create da una sola persona che appaiono in tanti posti diversi non è una cosa che accade spesso. Pensare a come il lavoro di Okamoto-san apparirà ancora in altri titoli futuri, è stata davvero un'esperienza preziosa.


Quanto a me, sono davvero felice di aver collaborato con gente di un altro dipartimento, riuscendo a lavorare in una bellissima atmosfera fino all'ultimo. E sono anche molto felice di sapere che la tenacia di Miyamoto-san, alla fine, abbia portato alla nascita del Canale Mii. Adesso, non saprei immaginare Wii senza di esso.