 Presentazioni |
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 Mii e il Concetto Kokeshi |
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Il "Progetto Crea qualcuno che conosci" è sopravvissuto fino a quando abbiamo iniziato a sviluppare Wii Sports e Wii Play, entrambi per Wii. A questo punto, Miyamoto-san ha rinominato questo progetto "Concetto Kokeshi". Le Kokeshi, bambole tradizionali giapponesi con un corpo di forma cilindrica e una testa rotonda, sono quelle che hanno poi portato alla creazione dei personaggi noti come Mii. La differenza più grande del Mii rispetto alle idee precedenti, è stata che, questa volta, Miyamoto-san aveva un obiettivo preciso: voleva che i dati Mii fossero trasferiti nel telecomando Wii, da lì poi li si poteva portare tranquillamente in giro. Per poter mettere un Mii dentro al telecomando Wii, però, dovevamo mantenere le dimensioni del file quanto più piccole possibile. Per questo motivo, il nostro compito di sviluppo diventò molto più complesso e per me era difficile immaginare cosa fare.
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 Software di Caricature per Nintendo DS |
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 Inizia un Progetto Comune |
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Oltre a me, dello staff dell'SPD, hanno fatto parte del progetto Nogami-san e Shiraiwa-san dell'EAD, guidato da Miyamoto-san. L'EAD è un mondo completamente diverso. Avevamo sempre immaginato che le cose lì fossero molto precise. L'SPD dove lavoriamo noi, invece, è un po' diverso. L'atmosfera è diversa. Mentre l'EAD sviluppa grandi progetti che richiedono anni per essere portati a termine, come, per esempio, The Legend of Zelda, da noi si ha la tendenza a sviluppare giochi come WarioWare: Smooth Moves, giochi più impulsivi e fuori dal comune! (risate) All'inizio, quando mi hanno chiesto di mostrare il software, in realtà ero preoccupato che potessero portarci via l'intero progetto e vantarsi che fosse il loro! (risate) Tuttavia, mentre ascoltavo, mi parve di capire che tutta questa faccenda avrebbe portato a un colossale progetto.
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 Cosa Eliminare, Non Cosa Aggiungere |
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Con le espressioni del viso, uno dei nostri obiettivi divenne quello di ridurle per rendere i dati quanto più piccoli possibili. Prendiamo, per esempio, l'azione in cui chiudono gli occhi: per tutti i tipi di occhi basta trasformarli in una linea, qualcuno, però, disse che volevano fare un modello di occhio chiuso per tutti i tipi di occhio disponibili. Non fummo d'accordo perché, se avessimo fatto ciò, la quantità di programmazione necessaria, e quindi la dimensione totale del file, sarebbe semplicemente diventata enorme.
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 Mii nel mondo |
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 Post Sviluppo |
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