1. Non è un sequel, è una versione migliorata
Iwata:
Miyamoto-san, quando ha cominciato a lavorare su Wii Fit, si sarebbe mai immaginato che avrebbe riscosso tanta popolarità in tutto il mondo?
Miyamoto:
Beh, a dire la verità, no, queste cose non si possono prevedere. Tuttavia, ricordo la sensazione provata quando la sua popolarità ha cominciato ad acquisire slancio: nessuno aveva idea della portata del fenomeno. All'inizio era lei il più convinto di tutti! (ride)
Iwata:
È vero. Ricordo quando abbiamo discusso sulla quantità dei componenti specifici per la Wii Balance Board che avremmo dovuto acquistare e che ci sarebbero stati consegnati dopo una lunga attesa. La cifra da me suggerita ha preoccupato molti, che hanno cominciato a chiedere: “Siete sicuri di volerne acquistare così tanti?" (ride)
Miyamoto:
E io devo aver controbattuto: “Beh, se stiamo parlando di semplici componenti, potremo comunque usarli in qualche altro prodotto!” (ride)
Iwata:
Come si è svolto lo sviluppo di Wii Fit Plus?
Miyamoto:
Abbiamo cominciato a sviluppare Wii Fit Plus usando il solito schema mentale degli sviluppatori di videogiochi: dato che il primo aveva venduto bene, avremmo dovuto dargli un seguito. E a quel punto lei ha suggerito l'idea di includere esercizi multilivello che potessero allenare anche la mente...
Iwata:
Ma certo, parla dell'effetto Stroop1.
| 1 | Effetto Stroop si riferisce al fenomeno osservato dallo psicologo John Stroop nel 1935 riguardante l'interferenza prodotta da due tipi di informazioni contrapposte, visualizzate contemporaneamente nel momento in cui il cervello cerca di elaborarle, ad esempio nel caso del testo del nome di un colore stampato in un colore diverso. |
Miyamoto:
Siamo partiti dall'idea che, lavorando un po' di più con Wii Fit, saremmo riusciti ad allenare anche il cervello del giocatore, oltre al suo corpo.
Iwata:
In realtà, l'effetto Stroop era già stato utilizzato in Brain Training2: in una sfida di questo gioco infatti i nomi dei colori non corrispondevano al colore con cui erano scritti e il giocatore doveva ignorare la parola, ma prestare attenzione al colore visualizzato. L'effetto Stroop è appunto l'effetto che entra in gioco in casi del genere, quando si deve cercare di ragionare su due livelli di consapevolezza contrapposti per operare una scelta.
| 2 | Brain Training del Dr Kawashima: Quanti anni ha il tuo cervello ? è un gioco uscito per Nintendo DS nel maggio 2005 in Giappone e nel giugno 2006 in Europa. |
Miyamoto:
Quando si cerca di fare una cosa del genere usando il corpo, l'esempio più semplice da comprendere è quello di un percussionista alla batteria, che deve saper muovere i singoli arti, gambe e braccia, in modo indipendente.

Iwata:
Lo aveva già fatto con Wii Music3, non è così? (ride)
Miyamoto:
Lo abbiamo già fatto! (ride) È proprio così che abbiamo pensato di combinare informazioni visive, controller ed equilibrio del corpo: in questo modo avremmo potuto creare infinite possibilità di giochi divertenti. È stato proprio a quel punto che abbiamo cominciato a lavorare su molti giochi diversi.
Iwata:
Capisco.
| 3 | Wii Music è un videogioco sulla musica uscito per Wii nell'ottobre 2008 in Giappone e un mese dopo in Europa. |
Miyamoto:
Man mano che procedevamo con lo sviluppo di questi giochi, ho notato che alcune persone avevano smesso di utilizzare Wii Fit. Pensavano di averne davvero bisogno, ma comunque c'era un motivo per cui avevano smesso di usarlo...
Iwata:
E qual era?
Miyamoto:
Come forse avrà intuito, era il fattore comodità. Con Wii Fit, il giocatore doveva confrontarsi con una sorta di scomodità, ed è per questo che ho pensato di dover migliorare la facilità di utilizzo, in modo che i giocatori continuassero a utilizzarlo. Posso ben immaginare che qualcuno potrà obiettare: "Beh, avresti dovuto pensarci dall'inizio!" (ride)
Iwata:
Ha appena confermato che avrebbe dovuto pensarci dall'inizio. Ci sono due diverse situazioni plausibili in cui avrebbe potuto affermarlo: prima di tutto, mentre stava lavorando sul gioco, avrebbe potuto pensare: "La soluzione ideale sarebbe questa, ma..."
Miyamoto:
In realtà capita molto spesso.
Iwata:
L'altra situazione è al momento della pubblicazione. Ci sono degli elementi per cui avrà pensato: "Se solo avessi fatto così!"
Miyamoto:
Io direi che oltre ai quei due casi durante la fase di sviluppo, ce ne sono stati molti altri in cui ho pensato "La soluzione ideale sarebbe questa, ma..."
Iwata:
Quindi, nella sua attività di sviluppatore di videogiochi, ci sono state delle soluzioni che in origine avrebbe voluto applicare, ma non è stato possibile.
Miyamoto:
Esatto. Ad esempio, quando vai in palestra partecipi a lezioni di mezz'ora, di 40 minuti o giù di lì. In questi casi, l'istruttore è sempre al tuo fianco dandoti consigli su consigli, che ti fanno eseguire gli esercizi quasi tuo malgrado. Quindi, nonostante tu sia conscio del tempo che passa per i primi dieci minuti circa, prima che te ne renda conto, ne sono passati già 40.
Iwata:
Ha ragione. Quando facciamo esercizio, perdiamo la nozione del tempo senza nemmeno accorgercene...
Miyamoto:
Ho pensato che un elemento di questo genere dovesse essere incluso in Wii Fit, in qualche modo doveva far parte del software, ma non sapevo proprio come procedere. Dato che non siamo stati in grado di inserirlo la prima volta, con Wii Fit Plus abbiamo fatto in modo che il giocatore potesse personalizzare
i propri esercizi. Ad ogni modo, moltissimi dei nostri sforzi erano volti in questa direzione.
i propri esercizi. Ad ogni modo, moltissimi dei nostri sforzi erano volti in questa direzione. Iwata:
Stiamo parlando del menu personalizzato, Il mio Wii Fit Plus.
Miyamoto:
Lo abbiamo fatto e rifatto almeno quattro volte.

Iwata:
Davvero? Lo avete rifatto quattro volte?
Miyamoto:
Per quando riguarda la progettazione del gioco, abbiamo passato la maggior parte del tempo a lavorare sull'interfaccia, per ottimizzare l'accessibilità, e per creare un menu, facile da usare, che permettesse di personalizzare le serie di esercizi. Volevamo fare in modo che anche i giocatori che si innervosiscono a usare i diversi menu potessero operare le loro scelte premendo soltanto qualche pulsante.
Iwata:
E lo avete rifatto quattro volte?
Miyamoto:
Se contiamo anche le modifiche ai documenti di specifica, lo abbiamo rifatto anche più di quattro volte. Ogni volta che il team realizzava una nuova versione, richiedevo una presentazione, in occasione della quale io continuavo a obiettare: "No, così non va bene, non funzionerebbe". Immagino che il responsabile si fosse ormai alquanto innervosito, perché anche quando il software era praticamente nella sua versione definitiva, ho richiesto un'ultima rielaborazione.
Iwata:
Quindi quella è stata la quarta volta? (ride)
Miyamoto:
Già. Ma ora posso dire che abbiamo prodotto un modello di interfaccia accessibile. Inoltre, verso la fine della fase di sviluppo, abbiamo avuto la fortuna di collaborare con il dottor Miyachi4, sebbene a quel punto avessimo già più o meno finalizzato le caratteristiche e lo sviluppo stesse procedendo a una velocità costante.
Iwata:
Beh, a meno che gli esercizi di allenamento non fossero stati finalizzati fino a un certo punto, non sarebbe stato possibile fare un calcolo nella camera metabolica5.
Miyamoto:
Esatto, è per questo che siamo stato molto fortunati con la tempistica. In effetti, ai tempi del Wii Fit originale, avevamo già condotto molte ricerche sui MET6.
| 4 | Il dott. Miyachi, che ricopre il ruolo di Exercise Guideline Project Director presso il National Institute of Health and Nutrition in Giappone, ha collaborato come consigliere durante lo sviluppo di Wii Fit Plus. L’obiettivo del dott. Miyachi è di “realizzare le linee guida per l’esercizio fisico necessarie a migliorare la salute della nazione”. Si avvale sia delle sue ricerche personali, sia usando ricerche raccolte da tutto il mondo, con l’obiettivo di mettere insieme le linee guida di esercizio per il popolo giapponese. Il National Institute of Health and Nutrition è stato fondato dal ministro giapponese per gli affari interni nel 1920. Era un corpo ufficiale incaricato del miglioramento degli standard della salute pubblica, conducendo ricerche e sondaggi riguardo allo stato della salute dei giapponesi, alle loro diete e al livello generale di nutrizione. |
| 5 | Simile a una stanza di hotel ermetica, una camera metabolica è un apparato all’avanguardia che consente una misurazione a lungo termine dell’ammontare di energia usato dalle persone in un contesto molto vicino a quello di tutti i giorni. È anche conosciuta come Human Calorie Meter. Il valore MET degli esercizi in Wii Fit Plus è stato calcolato utilizzando la camera metabolica, sotto la supervisione del dott. Miyachi. |
| 6 | MET (equivalenti metabolici) sono l'unità di misura che esprime in un valore numerico il livello di sforzo fisico percepito quando si pratica dello sport. |
Iwata:
Proprio così.
Miyamoto:
È una parola accattivante, facile da ricordare persino per i giapponesi; avevo detto una frase del tipo: "Forza, usiamo i MET!". Ma in realtà, non c'erano le prove scientifiche che saremmo stati autorizzati a usarli all'interno di un prodotto. Non sarebbe stato auspicabile che Nintendo, come produttore di intrattenimento videoludico, avesse usato statistiche fisiologiche senza avere garanzie della loro precisione...
Iwata:
Non possiamo usare dei dati se le misurazioni non si basano su prove sicure.
Miyamoto:
Infatti, ed è proprio per questo che nel Wii Fit originale avevamo la BancaFit, cioè un sistema con cui il giocatore poteva fare una stima indicativa degli esercizi eseguiti. L'abbiamo lasciata così, affinché continuasse a essere una valutazione personale, che guida l'utente e che viene salvata per consultazione futura. Ma quando abbiamo capito che avremmo potuto servirci anche della base scientifica necessaria per calcolare i dati dei MET, siamo riusciti a migliorare quella caratteristica durante la seconda metà del processo di sviluppo.
Iwata:
Grazie all'aiuto del dottor Miyachi siete riusciti anche ad aggiungere le Routine Wii Fit Plus, che suggeriscono al giocatore il tipo di allenamento più idoneo per prevenire disturbi come spalle contratte e mal di schiena.
Miyamoto:
In realtà, è un aspetto che avrei già voluto includere nel Wii Fit originale, ma anche in questo caso ci mancavano le basi scientifiche per farlo. Pertanto, con Matsui-san7 e la sua squadra di allenatori, che ci facevano da consulenti, abbiamo affrontato diversi argomenti, come gli esercizi per rinforzare le braccia, e, per certi versi, era già stato prodotto uno schema per mettere in atto quell'idea. L'incontro con il dottor Miyachi è arrivato proprio al momento giusto e ha funzionato a meraviglia.
| 7 | L'allenatore sportivo professionista Kaoru Matsui è il direttore della sede giapponese della National Exercise & Sports Trainers Association (NESTA) che supervisiona le qualifiche degli istruttori sportivi. È stato il consulente sportivo di riferimento per Wii Fit e Wii Fit Plus |
Iwata:
Il punto focale della ricerca del Dr Miyachi andava a braccetto con le nostre attività, e questo ha offerto notevole valore aggiunto al software che stavamo sviluppando.

Miyamoto:
Proprio per questo si chiama “Plus”!
Iwata:
(ride)
Miyamoto:
Dato che eravamo riusciti a elaborare un prodotto tanto valido, personalmente sentivo che dovevamo portarlo sul mercato il prima possibile, con l'intenzione di dire agli utilizzatori di Wii Fit: "Usatelo per avere una versione migliorata del software che già avete a casa!"
Iwata:
Ed è per questo che non si chiama Wii Fit 2.
Miyamoto:
Proprio così! Non è il numero due! Non corrisponde al seguito di un normale gioco: in realtà è una versione migliorata del software.
2. Memorizza il peso dei tuoi animali
Iwata:
Parlando dei miglioramenti di questa versione, ora si potranno pesare anche i cani, vero?
Miyamoto:
Quando avevamo realizzato il Wii Fit originario, avremmo voluto inserire una funzionalità che permettesse di pesare gli animali domestici. Dopotutto, un cane è un membro della famiglia a tutti gli effetti.
Iwata:
Ma ci avete rinunciato, vero?
Miyamoto:
All'epoca sì. Quando abbiamo completato Wii Fit e abbiamo inviato il prodotto finito a Tsunekazu Ishihara8 di The Pokémon Company, l'ho divertito dicendogli:“Mi dispiace molto: purtroppo non potrai pesare i tuoi cani!” (ride)
Iwata:
Ishihara-san ha due cani, mi pare...
| 8 | Tsunekazu Ishihara è il produttore della serie Pokémon. Al momento è presidente e amministratore delegato di The Pokémon Company. |
Miyamoto:
Però ho attraversato un periodo in cui mi rammaricavo del fatto che non si potessero pesare i cani, gli animali domestici per eccellenza. Nella schermata del titolo della versione originaria di Wii Fit, tutti i Mii della famiglia del giocatore si radunano per un attimo: pensavo che questa potesse essere la rappresentazione perfetta della "famiglia" in cui si utilizza Wii, quindi era un vero peccato che gli animali domestici fossero esclusi.
Iwata:
In molte case gli animali domestici sono considerati proprio membri della famiglia, vero?
Miyamoto:
È proprio per questo che al tempo di Wii Fit, io avevo elaborato anche un cane Mii. Beh, in realtà era una persona bassa con un viso canino! (ride)
Iwata:
(ride)
Miyamoto:
Quando ne ho discusso con il team di Wii Fit, sono stati davvero gentili e hanno aggiunto dei cani veri e propri a questa versione. Spesso li invitavo a non preoccuparsi troppo dei dettagli, ma allo stesso tempo li incitavo con frasi del tipo: "Ci dovranno essere code lunghe e corte!" e "Mettiamoci sia le orecchie cadenti che quelle a punta!" (ride)
Iwata:
Quindi le richieste continuavano ad aumentare... (ride)
Miyamoto:
A quel punto, quando sono riusciti a ottenere dei cani discreti, sono tornato all'attacco: “Ora dobbiamo aggiungere anche il gatto!" Sa, avevo appena preso un gattino...

Iwata:
Aspetti un attimo! Questa sì che è una notizia! (ride)
Miyamoto:
(ride)
Iwata:
Un discreto numero di persone sembra sostenere che Miyamoto-san conceda sempre un trattamento preferenziale ai cani, solo perché non capisce ciò che provano gli amanti dei gatti.
Miyamoto:
D'ora in avanti mostrerò considerazione anche nei confronti degli amanti dei gatti.
Iwata:
(ride)
Miyamoto:
Ecco perché questa volta non c'è solo un personaggio che rappresenta un cane, ma anche un gatto.
Iwata:
Si calcola il peso degli animali tenendoli in braccio e pesandosi insieme a loro, giusto?
Miyamoto:
Per prima cosa verrà chiesto al giocatore di indicare chi peserà l'animale; così il peso della persona indicata verrà sottratto automaticamente e verrà visualizzato il peso del gatto o del cane.
Iwata:
Naturalmente non si riesce a tenere fermo l'animale sulla Wii Balance Board, quindi è molto più pratico pesare il giocatore con il quadrupede in braccio. Allo stesso tempo, così si percepisce la sensazione che l'animale sia un membro della famiglia a tutti gli effetti.
Miyamoto:
Ci si può facilmente immaginare tutta la famiglia riunita per vedere quanto pesa l'amico a quattro zampe.
Iwata:
Di conseguenza, ci sono due fattori importanti: l'efficacia e il senso d'intimità, derivante dalla sensazione che l'animale sia parte integrante della famiglia. Da questi due punti di vista, mi sembra proprio un'ottima idea. Direi che la situazione sarebbe simile anche per i neonati...
Miyamoto:
In un certo senso, immagino che qualcuno, sentendoci dire che potremmo pesare anche i neonati, subito dopo aver parlato di cani e gatti, potrebbe indispettirsi un po'. Ma è davvero splendido seguire lo sviluppo dei neonati e la possibilità di salvare il loro peso nelle diverse fasi della crescita sarà apprezzata da molti utenti.
Iwata:
Sì, i bambini crescono a vista d'occhio, giorno dopo giorno.
Miyamoto:
Ma se tutti i dati inseriti nel periodo precedente all'asilo dovessero sparire, sarebbe un vero peccato. È per questo che abbiamo reso possibile il salvataggio dei dati per un periodo di dieci anni.
Iwata:
Dieci anni?
Miyamoto:
Con Wii Fit si potevano salvare i dati per tre anni, ma questa volta si può assistere ai cambiamenti fisici di una persona nell'arco di dieci anni.
Iwata:
Non lo sapevo.
Miyamoto:
Ho perseguito questo risultato con molta fermezza. I dati degli esercizi vengono salvati per tre anni, ma abbiamo sviluppato questa parte affinché il peso e le statistiche IMC venissero memorizzati per dieci anni. Perciò, con un'unica copia di Wii Fit Plus in ogni casa...
Iwata:
... ci occuperemo della gestione della salute della famiglia! E lo faremo per ben dieci anni! (ride)
Miyamoto:
Come se tutto ciò non basasse, si possono pesare anche gli oggetti, non solo gli animali, e ci si può divertire un mondo...
Iwata:
... Come?
Miyamoto:
Io personalmente mi sono sempre divertito a indovinare le dimensioni degli oggetti, ed è per questo che ho sempre in tasca un metro.
Iwata:
Davvero? Anche questa mi è nuova!
Miyamoto:
Ad esempio, potrei tirare a indovinare, affermando che il tavolo di fronte a noi è lungo circa 1,2 metri. Poi dovrei misurarlo per verificare. Se avessi ragione, penserei: "Oggi sono proprio in forma!". Ma se mi capitasse di sbagliare di molto, allora esprimerei il mio disappunto e penserei che sto perdendo i colpi.
Iwata:
Per lei è una sorta di barometro per valutare quanto è in forma? (ride)

Miyamoto:
E non lo faccio solo per le lunghezze: mi diverto anche a indovinare il peso e le altre misure degli oggetti. Ad esempio, potrei cercare di indovinare il peso di una sedia, oppure stimare il peso in grammi di un fumetto manga.
Iwata:
Ma per il peso, le servirebbe una bilancia, no?
Miyamoto:
In effetti si può circolare con un metro in tasca, ma le bilance non si trovano ovunque, perciò ho sempre pensato che sarebbe stato divertente poter usare la Wii Balance Board per giocare a indovinare il peso. Ad esempio, potremmo pensare a un gioco da organizzare a scuola: si radunano dieci allievi e si dà loro una carta ciascuno. Poi, magari a lei, Iwata-san, può capitare una carta che riporta "12 chili" e io potrei averne una da “3 chili”. A questo punto dovremmo dividerci e andare in giro per la scuola...
Iwata:
... per recuperare qualcosa che abbia il peso indicato dalle nostre carte.
Miyamoto:
Quindi ognuno di noi poserebbe il suo oggetto sulla bilancia e la persona che si avvicina di più al peso indicato... vincerebbe! (ride) Sarebbe divertente, no? Non lo crede anche lei?
Iwata:
Ehm... ma certo! (ride)
Miyamoto:
Ho pensato che si potrebbe giocare anche in famiglia, usando la Wii Balance Board: sebbene non sia proprio la stessa cosa, ci sono elementi simili nel gioco descritto sopra che abbiamo aggiunto a Wii Fit Plus. A parte il discorso dei cani, penso che sarà molto divertente prendere diversi oggetti e pesarli.
3. Andare di porta in porta
Iwata:
Cos'è che più desidera comunicare ai nostri clienti in merito al nuovo Wii Fit Plus?
Miyamoto:
Come dicevo prima, voglio che si divertano in maniera più rilassata, cioè che dopo aver acceso la console, riescano a svagarsi, senza preoccuparsi più di nulla! Già fare in modo che l'utente accenda la console è un ostacolo enorme da superare, ma quando il passo è fatto, il suo grado di soddisfazione nei confronti del software aumenta in modo significativo. Quindi l'unico mio desiderio è che i giocatori premano il pulsante di accensione. Con il Wii Fit originario, buona parte dei giocatori considerava l'operazione troppo faticosa e rinunciava troppo presto, ma se si comincia con il piede giusto, sarà proprio il corpo a indicare il modo per continuare a usare il software nella vita quotidiana.
Iwata:
Quindi mi sta dicendo che vi siete impegnati a rimuovere tutti quegli elementi del software che prima i giocatori trovavano faticosi o poco piacevoli.
Miyamoto:
Sì, abbiamo migliorato moltissimi elementi, in modo che...
Iwata:
... praticamente dopo aver acceso la console, tutte le indicazioni necessarie vengono visualizzate una dopo l'altra e, prima che il giocatore se ne renda conto, si sarà già allenato per, diciamo, 30 o 40 minuti...
Miyamoto:
Sì, esatto. L'opzione Routine Wii Fit Plus è il modo più facile per iniziare. Ad esempio, oggi decido di fare esercizi per 30 o 40 minuti: dopodiché appaiono subito dei semplici esercizi di allenamento. Nel Wii Fit originario, prima di ciascun tipo di esercizio, veniva visualizzata una spiegazione e alla fine veniva data una valutazione del risultato. Ma in palestra, generalmente, gli esercizi si susseguono uno dopo l'altro, senza interruzioni. Quindi, anche se a un certo punto l'istruttore ti suggerisce di bere un po' d'acqua, potrai continuare il tuo programma di esercizi, eseguendoli in sequenza. Ora con Wii Fit Plus si potrà procedere così e allenarsi per 30 o 40 minuti. Per questo motivo, mi piacerebbe che il prodotto venisse usato con questo spirito, immaginandosi di trovarsi in una palestra vera.

Iwata:
Avete aggiunto nuovi esercizi d'allenamento oltre alle 48 diverse varietà che erano già presenti nel Wii Fit originario, vero?
Miyamoto:
Abbiamo aggiunto 21 nuovi tipi di esercizi d'allenamento... ma non vorrei discuterne troppo in questa sede: temo che, se enfatizziamo troppo questa caratteristica, potremmo trasmettere ad alcuni un'impressione sbagliata, e cioè che stiamo presentando il seguito di Wii Fit. Il seguito di un gioco viene progettato quando gli utenti sono soddisfatti in tutto e per tutto del software originario e hanno così la possibilità di acquistare una parte aggiuntiva che possa partire dal prodotto precedente ampliandolo.
Iwata:
Proprio così.
Miyamoto:
Ma nel caso di Wii Fit Plus, non volevamo che il consumatore lo percepisse così: come dicevo all'inizio dell'intervista, vorrei che tutti provassero questo gioco come una versione migliorata di Wii Fit. E vorrei aggiungere: “Grazie a questo gioco, trasformerete la Wii Balance Board in qualcosa di più, qualcosa di meglio!”
Iwata:
"Trasformate la Wii Balance Board in un dispositivo all'ultimo grido!"
Miyamoto:
Esatto. Se ci limitiamo a segnalare che sono stati aggiunti degli esercizi di allenamento, gli utenti non completamente soddisfatti del gioco precedente non saranno interessati, a prescindere dal numero dei nuovi esercizi. Ed è proprio per questo che, quando abbiamo progettato Wii Fit Plus, la nostra principale priorità era questa: riconquistare l'interesse dei giocatori che si erano allontanati dal software. Allo stesso tempo, il numero degli esercizi è davvero aumentato: il divertimento così si moltiplica.
Iwata:
Quindi, è pur chiaro che il maggior numero di esercizi renda il gioco più divertente; tuttavia, questo aspetto, per quanto lo si voglia ribadire, non susciterà mai l'interesse dei giocatori che più intendiamo coinvolgere.
Miyamoto:
Precisamente. Proprio per questo, io, che ho creato e venduto il titolo precedente, vorrei davvero andare da tutte le famiglie che hanno acquistato Wii Fit per invitarle a sostituire la vecchia copia con questa novità.
Iwata:
Ma questo significherebbe bussare alla porta di 3,5 milioni di famiglie, vero?
Miyamoto:
Naturalmente non sarebbe fattibile presentarsi da tutti gli utenti in Giappone e figuriamoci nel resto del mondo. Ma voglio sottolineare che mi piacerebbe veramente farlo. In ogni caso, qualunque cosa abbia detto, è comunque un gioco divertentissimo, anche se lo si concepisce come il seguito di Wii Fit. È pieno di nuovi modi di giocare, tra cui
l'analisi del tiro nel golf, che misura il movimento del centro di gravità del giocatore, e
l'esercizio per muovere le ali e prendere il volo. Abbiamo deciso di non pubblicizzarlo in questo modo, ma quando la gente lo prova, capisce che è molto divertente, anche se lo si vede come Wii Fit 2. È un prodotto fuori dagli schemi, nel senso che contiene tutti gli esercizi di Wii Fit. Di solito non si fa un seguito che contiene tutto l'episodio precedente della serie, ma in questo caso, se non fosse stato così, non sarebbe stato utile...
l'analisi del tiro nel golf, che misura il movimento del centro di gravità del giocatore, e
l'esercizio per muovere le ali e prendere il volo. Abbiamo deciso di non pubblicizzarlo in questo modo, ma quando la gente lo prova, capisce che è molto divertente, anche se lo si vede come Wii Fit 2. È un prodotto fuori dagli schemi, nel senso che contiene tutti gli esercizi di Wii Fit. Di solito non si fa un seguito che contiene tutto l'episodio precedente della serie, ma in questo caso, se non fosse stato così, non sarebbe stato utile... Iwata:
Beh, dopo tutto è una versione migliorata! (ride)
Miyamoto:
Proprio così! (ride)
Iwata:
Più la sento parlare, più mi sembra che si tratti di una versione migliorata, come nel caso dei nuovi sistemi operativi o dei software commerciali. È per questo che, se devo essere sincero, all'inizio ero un po' preoccupato per il modo in cui Nintendo avrebbe gestito questo tipo di software, diverso da qualsiasi altra cosa abbiamo trattato finora.
Miyamoto:
Era preoccupato, eh? (ride)
Iwata:
Dato che si tratta di una versione migliorata, ora tutti i rivenditori toglieranno Wii Fit dalla vetrina e lo sostituiranno con Wii Fit Plus. La strategia di vendita che avevamo deciso era di incentrare la promozione del prodotto su tutti quei clienti che già si stanno divertendo con Wii Fit, perciò potevamo fare in modo che Wii Fit Plus fosse disponibile a un prezzo abbordabile.

Miyamoto:
Per quanto mi riguarda, mi piacerebbe che il maggior numero di persone possibile continuasse a usare il software, perché ritengo che se si impegneranno, ben presto osserveranno degli ottimi risultati.
Iwata:
Inoltre, speriamo che quando i clienti che hanno usato il Wii Fit originario proveranno Wii Fit Plus, potranno constatare quanto effettivamente vale. Se i giocatori seguiranno i consigli per prevenire disturbi come spalle contratte e mal di schiena, per smaltire lo stress o avere sollievo dall'ipersensibilità al freddo, per rinforzare gli addominali e le braccia, vedranno i risultati. Inoltre, potranno scegliere di dedicare all'allenamento l'unica mezzoretta libera del giorno e gli esercizi verranno proposti in sequenza...
Miyamoto:
Ci si può divertire in maniera semplice e accessibile, proprio come in palestra.
Iwata:
Ora, Miyamoto-san, credo di avere ragione ad affermare che stava lavorando su tre titoli allo stesso tempo: Wii Sports Resort9 Wii Fit Plus, di cui abbiamo parlato oggi, oltre a New Super Mario Bros. Wii10
| 9 | Wii Sports Resort è un videogioco di sport uscito per Wii nel giugno 2009 in Giappone e nel luglio 2009 in Europa. Nel gioco, l'utente può divertirsi con 12 diverse discipline sportive all'interno di un villaggio su un'isola tropicale. Le attività di corsa, biciclette e volo di Wii Fit Plus sono svolte nella stessa isola, conosciuta come l’isola di Wuhu. |
| 10 | New Super Mario Bros. Wii è il titolo più recente della serie di Super Mario Bros., che offre a un massimo di quattro giocatori la possibilità di giocare in simultanea. Uscirà questo inverno per Wii. |
Miyamoto:
Dei tre, il progetto più lineare è stato Wii Fit Plus.
Iwata:
Forse perché già dall'inizio aveva le idee chiare su ciò che doveva fare per migliorare il software.
Miyamoto:
Sì, proprio così. Sapevo quello che volevo già dall'inizio e così sono riuscito a dedicare le mie energie a New Super Mario Bros. Wii.
Iwata:
Esatto! (ride) Io ho lavorato con lei fianco a fianco per molti anni e ci siamo confrontati molto spesso su vari argomenti, ma oggi ho capito di non conoscerla ancora come dovrei!
Miyamoto:
...?
Iwata:
Mi riferisco al fatto che circola con un metro in tasca! (ride)
Miyamoto:
Ah, quello! Beh, adoro misurare le cose.

Iwata:
(ride) Quindi Miyamoto-san, ossessionato dalla misurazione, ha creato Wii Fit perché pensava sarebbe stato divertente tracciare su un grafico le sue misurazioni giornaliere. Poi, per fare in modo che anche gli altri continuassero a farlo regolarmente, ha pensato bene di progettare Wii Fit Plus!
Miyamoto:
Iwata-san, perché non prova anche lei a mettersi un metro in tasca?
Iwata:
Sono il tipo di persona che preferisce avere delle macchine che automaticamente misurano e registrano le cose, quindi credo di non essere tagliato per la sua mania delle misure! (ride)
Miyamoto:
Non sa cosa si perde! Si divertirebbe un mondo, glielo garantisco! (ride)





