La lunga sfida del gioco cooperativo
Iwata:
Nel corso di quest’ultima intervista, vorrei rivolgere alcune domande a (Shigeru) Miyamoto-san, il creatore di Mario, e la persona incaricata del game design di Super Mario Galaxy.
Miyamoto:
Grazie.
Iwata:
Miyamoto-san, ci sono parecchi argomenti sui quali vorrei conoscere la sua opinione, ma per iniziare, vorrei chiederle di parlare della modalità cooperativa, una modalità molto importante in Super Mario Galaxy.
Miyamoto:
Il nostro staff di Tokyo ha lavorato duramente per far sì che la modalità cooperativa prendesse la forma che ha adesso.
Iwata:
Credo che per lei, che è stato il creatore del primo Mario Bros., quella del gioco in simultanea sia stata una sfida che si è protratta per lunghissimo tempo. Quando lavoravo presso HAL Laboratories, abbiamo incluso la modalità cooperativa in Kirby’s Fun Pak per il Super Nintendo proprio per far fronte a questa sfida.
Miyamoto:
È proprio vero! (ride) Quella del gioco in simultanea è una sfida alla quale ho pensato per tutti questi anni. È per questo che ho lavorato tanto duramente alla modalità Mario Vs Luigi1 presente nella versione finale di New Super Mario Bros2.
| 1 | Mario Vs Luigi è una modalità di gioco presente in New Super Mario Bros. in cui due giocatori competono uno contro l’altro.![]() |
| 2 | New Super Mario Bros. è un gioco di piattaforme a scorrimento orizzontale per Nintendo DS uscito in Europa nel giugno del 2006. |
Iwata:
Miyamoto-san, pensa che con la creazione della modalità cooperativa abbia vinto la lunghissima sfida iniziata, 25 anni fa, con la nascita di Mario Bros.?
Miyamoto:
Sicuramente. In ogni progetto al quale ho lavorato, si è sempre presentato il momento in cui ho discusso dell’importanza del gioco in simultanea per due giocatori, quindi tutti i team di sviluppo che collaboravano con me conoscevano bene il problema e hanno lavorato duramente per risolverlo. Anche se credo che vi si dedicavano solo perché sapevano che, in ogni caso, prima o poi sarei andato ad informarmi sui loro progressi in quell’ambito. (ride)

Iwata:
(ride)
Miyamoto:
Ma c’è una parte di me che non è mai soddisfatta. Da una parte ero contento di ascoltare le nuove idee suggeritemi dai membri del team di sviluppo, dall’altra pensavo che stessero prendendo la cosa troppo alla leggera.
Iwata:
Sapeva che non sarebbe stato facile.
Miyamoto:
Esattamente! A volte ho anche alzato la voce con loro. Già, perché, anche se affermavo che non sarebbe stato facile, volevo davvero superare la sfida. La possibilità di utilizzare il puntatore del telecomando Wii mi ha permesso di iniziare a inserire uno a uno tutti gli elementi che desideravo fossero presenti nella modalità per due giocatori in simultanea.
Iwata:
Mi è stato detto che, verso la fine della fase di sviluppo, avete indicato chiaramente ciò che sarebbe stato possibile fare nella modalità per un giocatore e ciò che sarebbe stato possibile fare nella modalità per due giocatori.
Miyamoto:
A un certo punto, la modalità per un giocatore era diventata troppo complessa, quindi abbiamo escluso alcune caratteristiche che abbiamo invece sfruttato solo nella modalità per due giocatori. In questo modo le cose sono risultate più semplici. Realizzare una modalità di gioco cooperativo per due giocatori è più facile a dirsi che a farsi. Una modalità di gioco competitiva, in cui i due giocatori si affrontano ad armi pari, non pone problemi. La vera sfida è fare in modo che anche il giocatore secondario che partecipa a un gioco in modalità cooperativa si diverta. Nei giochi cooperativi a scorrimento laterale sembra sempre che il secondo giocatore sia costretto a giocare, e questo non mi sembra molto divertente.
Iwata:
Se il giocatore principale si diverte molto di più del secondario, esso è l’unico a trarre soddisfazione dal gioco.
Miyamoto:
È vero: il giocatore secondario finisce per partecipare al gioco solo per permettere a quello principale di divertirsi. È per questo che volevo che partecipare al gioco cooperativo fosse un’esperienza piacevole anche per il giocatore secondario. Ovviamente il fatto che, di norma, le persone che giocano insieme sono in qualche modo legate da un rapporto di amicizia o di parentela, è un buon punto di partenza per risolvere questo problema. Ad esempio due amici si divertono indipendentemente dal gioco. Ma io volevo che anche il giocatore secondario potesse godere dell’esperienza avendo la sensazione di partecipare davvero ad un gioco d’azione. Credo che, grazie al puntatore del telecomando Wii, siamo riusciti a fare in modo che il giocatore secondario si senta coinvolto nel gioco. Durante le prime fasi dello sviluppo, il giocatore secondario poteva far saltare ed eseguire piroette a Mario usando il telecomando Wii. In seguito abbiamo capito che ciò avrebbe potuto influire negativamente sull’azione e costituire un elemento di disturbo per il gioco. Certo, cercare di ostacolare l’altro giocatore può essere divertente, ma penso che con la modalità cooperativa, offrendo funzioni divertenti per il giocatore secondario, abbiamo conferito uno stile unico alla modalità per due giocatori.

Iwata:
Mi è stato detto che avete convocato molte persone del grande pubblico per provare il gioco.
Miyamoto:
È vero. Abbiamo fatto giocare i genitori con i figli, persone sopra i 50 anni... be’, a pensarci bene anche io ho più di 50 anni... Comunque, molte persone hanno giocato a questo gioco e noi li osservavamo mentre giocavano. Abbiamo inoltre chiesto loro di scrivere le loro impressioni sul gioco. Ho studiato le loro osservazioni e ho preso nota di come alcune persone avessero scritto che trovavano il gioco divertente, anche se a vederli giocare non sembrava affatto che si stessero divertendo, o di come altri avessero scritto che all’aumentare della difficoltà dei livelli corrispondeva un aumento del divertimento.
Iwata:
Come immagina che verrà utilizzata la modalità cooperativa?
Miyamoto:
Sin dall’inizio ho immaginato genitori e figli seduti vicini a giocare insieme, ad esempio una mamma che aiuta il proprio figlio. Pensavo anche che sarebbe stato fantastico se fosse accaduto il contrario. Mi immaginavo una scena in cui la mamma controlla Mario e il figlio la aiuta indicandole, ad esempio, la presenza dei nemici. Era da moltissimo tempo che sognavo di fare in modo che genitori e figli si aiutassero a vicenda mentre giocavano, e sono convinto che con Super Mario Galaxy potrebbero effettivamente presentarsi situazioni di questo tipo. Credo che un esperto possa davvero trarre beneficio dall’aiutare un principiante a imparare a giocare mentre si parla di qualsiasi cosa.
Iwata:
Credo che la possibilità di utilizzare il puntatore del telecomando Wii per indicare un qualsiasi elemento presente sullo schermo aggiunga profondità al gioco e ciò va a vantaggio di quelle persone che non sono abituate ai giochi in 3D.
Miyamoto:
Esatto! Permettendo al giocatore di indicare tutto ciò che appare sullo schermo, il puntatore del telecomando Wii si rivela davvero utilissimo.
Divertirsi anche solo muovendosi
Iwata:
Quando, 11 anni fa, lei ha presentato Super Mario 64, abbiamo avuto la netta sensazione che i giocatori di tutto il mondo abbiano festeggiato l’alba di una nuova era. Allo stesso tempo, però, quel gioco ha anche generato una tipologia di giocatori avversi ai giochi di azione in 3D. D’altra parte, sono aumentate le aspettative di molte persone nei confronti dei nuovi giochi di Mario e siamo stati spinti a creare un altro incredibile gioco in grado di stupire il mondo. In questo scenario, Super Mario Galaxy è il prossimo, attesissimo gioco d’azione in 3D. Può spiegare come avete affrontato questa sfida e quali sono stati gli aspetti che l’hanno impegnata di più?

Miyamoto:
Il motivo per cui molte persone non amano i giochi d’azione in 3D è che, giocandoci, è facile perdere l’orientamento o soffrire di mal di movimento. Avendo studiato design industriale, sono abituato a lavorare con programmi CAD3 e, dato che disegnare in 3D è stato il mio primo lavoro, non riuscivo ad analizzare in maniera oggettiva e distaccata cosa si prova la prima volta che si gioca a un gioco in 3D.
| 3 | CAD è l’acronimo di Computer Aided Design (Progettazione Assistita da Elaboratore), un settore dell’informatica che permette di disegnare prodotti o elementi architettonici utilizzando il computer. |
Iwata:
Quindi lei è abituato a visualizzare lo spazio in 3D.
Miyamoto:
Esattamente, ed è per questo che mi sono impegnato ad analizzare il modo in cui le persone comuni vedono e rispondono alle ambientazioni in 3D, ma per me risulta molto difficile dare una valutazione. D’altra parte, però, mi ero molto divertito durante la creazione di Mario 64. Da piccolo giocavo con i pupazzi, a scuola iniziai a disegnare manga e nel mio lavoro ho sempre creato videogiochi... Non desideravo altro che mi fosse data l’opportunità di lavorare alle animazioni. Quindi, quando finalmente abbiamo avuto i mezzi per passare dal 2D al 3D, sono stato felice di poter finalmente guardare Mario da diverse angolazioni.

Iwata:
In precedenza lei aveva lavorato a Starwing4, un gioco che suppliva con il chip Super FX5 alle limitate capacità grafiche del Super Nintendo: quando ha iniziato a lavorare a Mario 64 deve essersi sentito libero dalle vecchie limitazioni. Sembrava che tutte le idee che aveva sempre voluto realizzare tramite il 3D avessero finalmente preso vita, con tutta la loro energia, durante lo sviluppo di Mario 64.
| 4 | Starwing è uno sparatutto in 3D per Super Nintendo uscito nel 1993. |
| 5 | Il Super FX è un chip installato in alcune cartucce di gioco per il Super Nintendo, che rendeva possibile la riproduzione di grafica in 3D.![]() |
Miyamoto:
La cosa fantastica di Mario 64 era il modo in cui Mario, per la prima volta in 3D, si poteva muovere liberamente. Era un concetto rivoluzionario e a un certo punto ho iniziato a pensare che quello che stavo creando non avrebbe necessariamente dovuto essere un gioco.
Iwata:
Secondo lei anche solo muovere Mario era divertente.
Miyamoto:
Esattamente. Mario 64 è stato il primo gioco nel quale ci si poteva muovere liberamente in un’ambientazione in 3D, e quindi ci si divertiva anche solo a muovere Mario e a cercare le Stelle. Ma oggi, un gioco non suscita interesse solo perché è realizzato in 3D. Per questo durante lo sviluppo di Super Mario Galaxy, mi sono chiesto che cosa rendesse il mondo di Mario unico rispetto a quello di altri giochi in 3D. Sto parlando di qualcosa di diverso da elementi quali la trama del gioco.
Iwata:
Sono d’accordo.
Miyamoto:
Alla fine ho pensato di sfruttare la forza di gravità. I personaggi dei vecchi film camminavano a testa in giù sul soffitto usando tutta una serie di dispositivi fantascientifici. Naturalmente, nella realtà, nessuno può fare una cosa del genere, ma ho pensato che se avessi dato al giocatore la possibilità di fare qualcosa di impossibile, questi avrebbe potuto provare qualcosa di nuovo e si sarebbe divertito anche solo a muovere il personaggio sullo schermo. Quando ho spiegato la mia idea allo staff, molti non erano convinti e mi hanno chiesto: ”Ma possiamo davvero chiamare una cosa del genere un gioco?”. La mia risposta è stata che, piuttosto che un gioco noioso, preferivo creare qualcosa che non fosse un gioco, ma che fosse divertente.

Iwata:
Se qualcosa nasce divertente, allora il resto viene da sé. Al contrario, se un gioco nasce noioso, non diventerà mai divertente a meno che non si facciano delle aggiunte in una fase successiva.
Miyamoto:
Nella mia mente, Mario è uno di quei personaggi del Vaudeville6 dei vecchi tempi. Un uomo pieno d’energie e vivace che si diverte a fare cose stravaganti. Proprio mentre riflettevo sul suo essere fuori dell’ordinario e su come avrei potuto renderlo ancora più interessante, venne fuori il titolo "Super Mario Galaxy". Pensai allora che un campo di gioco sferoidale, la gravità e la galassia rappresentavano una combinazione perfetta per Mario. Ma il team di sviluppo non accolse con entusiasmo la mia proposta.
| 6 | Il Vaudeville indica un tipo di commedia divertente in voga fra l’Otto e il Novecento. |
Iwata:
Le hanno forse detto: “Cosa? Mario nello spazio?”? (ride)
Miyamoto:
Hanno anche detto: "Credevamo che Mario fosse il personaggio di un gioco d’avventura non di fantascienza". (ride)

Iwata:
Quindi dopo aver visto Mario scorrazzare per terra, mare e cielo, lo spazio rappresentava il passo successivo. Ma non erano convinti che si trattasse di un’ambientazione adatta al personaggio.
Miyamoto:
Per questo credo che Super Mario Galaxy fornisse lo spunto ideale per ridefinire i giochi d’azione in 3D.
Iwata:
La pianificazione del progetto non è andata liscia come l’olio, vero? So che ci è voluto un po’ di tempo prima che l’idea di un campo di gioco sferoidale venisse accolta dal team di sviluppo.
Miyamoto:
Avevo l’impressione che un vecchio scenario a scorrimento laterale non sarebbe stato divertente per questa nuova avventura. Proprio perché era in 3D, era necessario fare un passo in avanti. Durante lo sviluppo di Paper Mario7, abbiamo sperimentato campi di gioco a forma di rotolo o di palla, ma, dato che non funzionavano come volevo, ho accantonato temporaneamente l’idea. Ci riprovai invece con l’esperimento di Mario 128, illustrai quello che avevo in mente e i risultati furono ottimi. Anche lì il campo era sferoidale e la telecamera seguiva Mario ovunque andasse. In questo modo non si doveva cambiare l’inquadratura durante il gioco, e questa ci sembrava la soluzione ideale per ridurre l’effetto del mal di movimento. Se l’inquadratura è stabilita dal game designer e si muove in un modo che sorprende il giocatore…
| 7 | Paper Mario è un gioco di ruolo per Nintendo 64 uscito in Europa nell’ottobre del 2001.![]() |
Iwata:
Se l’inquadratura si muove in un modo inatteso, è più facile soffrire di mal di movimento.
Miyamoto:
Si trattava soltanto di trovare la soluzione giusta. Dal punto di vista del design, i campi sferoidali offrono la possibilità di creare nuovi stili e sono eccezionali anche per gli angoli di ripresa. Così anche dopo l’esperimento di Mario 128, volevo conservare l’idea per una nuova occasione.

Iwata:
Ricordo molto bene quando diceva che avrebbe voluto un campo di gioco sferico per il nuovo gioco di Mario. Ma allora non ne capivo tutti i vantaggi. Sapevo che dal punto di vista visivo sarebbe stato un gioco fantastico, ma non capivo che quello non era il vero pregio.
Miyamoto:
Dato che volevo essere io a realizzare una cosa del genere, ero contento che nessuno l’avesse già attuata! (ride) Ma dato che non volevo che quell’idea fosse usata da altri, ho cercato di realizzarla in "Doshin, the Giant8". Quando ne ho parlato con il team di sviluppo, mi hanno risposto che ormai era troppo tardi. Avevo perso la mia opportunità. (ride)
| 8 | Doshin, the Giant è un gioco per Nintendo GameCube uscito in Europa nel settembre del 2002. ![]() |
Iwata:
Ecco com’è andata! (ride)
Miyamoto:
Erano davvero molti anni che desideravo realizzare questa idea. La realizzazione di un campo da gioco sferoidale sfidava la bravura dei programmatori che dovevano poi renderlo reale, ma contemporaneamente era una questione interessante per le persone che vi lavoravano. Sono quel tipo di persona che trova più interessante lavorare ponendosi nuove sfide piuttosto che ripetendo sempre la stessa cosa, e per questo sentivo che si trattava di qualcosa che dovevamo assolutamente fare. Durante lo sviluppo, ho detto al team che avrebbero potuto fare qualsiasi cosa con quest’idea e che se riuscivano a realizzare sfere abbastanza grandi, avrebbero potuto anche fare i percorsi piatti, proprio come prima! (ride) Così, mentre il gioco cominciava a prendere forma, si avvertiva la sensazione che ci stavamo muovendo nella giusta direzione.
La definizione dell´"essenza di Mario"
Iwata:
Penso che questo progetto sia stato particolarmente difficile per lei considerato il modo in cui vi ha partecipato. Lei non era il director come in Mario 64 e, anche se conosceva molto bene il team all’EAD di Tokyo, si trovava a Kyoto, a 400 km di distanza.
Miyamoto:
In fin dei conti si è rilevato un lavoro abbastanza piacevole. Non credo che saremmo riusciti a fare questo gioco se fossi stato il director, coinvolto nel processo di sviluppo. Se ci siamo riusciti è stato proprio perché stavolta ero il producer. Anche le condizioni di lavoro erano ottimali; il computer sulla mia scrivania era sempre connesso con Tokyo.
Iwata:
Mi è stato detto che inviava e-mail al team di sviluppo anche nei giorni festivi! (ride)
Miyamoto:
Mi mandavano costantemente i dati più aggiornati e potevo sempre rispondere in tempo reale. All’inizio, quando andavo a Tokyo mi stabilivo in una stanza e invitavo lì tutti i responsabili dello sviluppo, uno alla volta, per discutere del gioco mentre ci giocavamo. Ma poi mi sono chiesto se fosse davvero necessario fare tutto il viaggio fino a Tokyo. (ride) Ho allora ricreato la stessa situazione in una stanza per conferenze a Kyoto e durante le riunioni mi avvalevo di una telecamera per mostrare i diversi scenari e per discutere su come avremmo potuto modificare alcuni aspetti del gioco. In questo modo potevo lavorare come se fossi stato davvero nell’ufficio di Tokyo.
Iwata:
Koizumi-san, il director, ha detto che lei era il primo ad assaggiare i "piatti" che preparavano.
Miyamoto:
Era una situazione davvero strana. Tutti mi guardavano giocare e la cosa mi imbarazzava! (ride) Mario è quel tipo di gioco in cui è facile sbagliare se non sei concentrato. E se avessi sbagliato mentre tutti mi stavano osservando, non avrei certo potuto dire: "Scusate, mi sono distratto!" (ride)

Iwata:
(ride)
Miyamoto:
Temevo che avrebbero potuto dire che parlo un sacco ma che non sono affatto bravo a giocare, oppure che ero l’ultima persona al mondo a poter dir loro come fare un gioco. Mi sembrava di stare sui carboni ardenti. (ride) Ma, a ogni modo, ho provato tutti i diversi percorsi davanti ai loro occhi e commentavo il gioco dicendo, ad esempio, che non era positivo essere battuti in modo troppo facile in un determinato punto. Ho chiesto al team di sviluppo di realizzare uno schema delle cose che andavano bene e di quelle che non andavano bene.
Iwata:
Voleva definire "l’essenza di Mario".
Miyamoto:
Esattamente. Ho scritto queste cose in una e-mail che ho inviato a tutte le persone coinvolte, anche se non ricadeva fra le loro responsabilità.
Iwata:
È un modo di lavorare molto interessante.
Miyamoto:
Volevo prendere gli elementi fondamentali creati in precedenza e poi utilizzarli nel gioco in diversi settori. Per esempio, nei giochi in 2D, si dà per scontato che Mario si muova verso destra, ma ogni tanto si trova un piccolo premio se ci si sposta verso sinistra. Normalmente tutti sono portati a pensare di dover andare verso destra, e noi volevamo ricompensare le persone che decidevano di girarsi e tornare indietro. Quindi abbiamo cercato di implementare questi elementi fondamentali in tutti gli scenari del gioco, ma se tutti i membri del team lo avessero fatto indiscriminatamente, il gioco avrebbe sicuramente perso il proprio equilibrio. Per questo mi sono servito delle e-mail per promuovere la cooperazione all’interno del team.
Iwata:
Durante la fase di sviluppo, mi ricordo che lei annunciò con grande gioia che eravate riusciti finalmente a definire per la prima volta "l’essenza di Mario".

Miyamoto:
(con un’espressione molto sollevata) Era la prima volta in assoluto.
Iwata:
Visto che ha passato più di 25 anni a lavorare ai giochi di Mario, mi era quasi venuta voglia di chiederle se quella fosse davvero stata la prima volta. (ride)
Miyamoto:
Prima, quando dovevo prendere delle decisioni, dicevo che si trattava di una questione di istinto. Quindi sono il primo a esserne sorpreso! (ride) Per esempio, se chiedete alle persone di pensare a un personaggio del mondo di Mario, loro penseranno a qualcosa di carino e simpatico.
Iwata:
Proprio quel tipo di personaggi graziosi che si pensa che vivano nel mondo di Mario.
Miyamoto:
La gente crede che i personaggi debbano essere in quel modo e si crea un’immagine partendo dai presupposti sbagliati come, ad esempio, che i loro occhi debbano per forza essere grandi e brillanti. Ma io non disegno i miei personaggi in quel modo. E quando un nuovo membro dello staff con questi preconcetti mi mostra i suoi schizzi con i personaggi “disegnati alla Mario”, per me quei lavori sono tutto fuorché disegni con lo stile di Mario. Rispetto al passato, gli artisti hanno a disposizione tecniche migliori, ma i loro stili sembrano essersi uniformati. Partono già con l’idea precostituita di come deve essere un disegno ben fatto, e questa idea permea sempre più le creazioni.
Iwata:
Posseggono la tecnica ma non il carattere.
Miyamoto:
Ritengo che sia accettabile che Mario venga disegnato in modo "forte" e non intendo dire che lui debba essere "forte", ma che la sensazione generale scaturita dal disegno sia di un qualcosa di "forte". In passato, ho sempre evitato di disegnare cose che sembrassero infantili e ho modificato il modo di disegnare a seconda del gioco, ma questo non era mai stato esplicitato a parole. E mentre cercavo il modo migliore per farlo capire alle persone, mi sono ricordato di un episodio accaduto mentre lavoravo a Mario Bros. (Gunpei) Yokoi-san9 mi aveva chiesto se ci fosse qualcosa capace di rimanere immobile se veniva colpito da sotto, e io gli avevo risposto: "Una tartaruga!". Da allora iniziò un flusso di idee e cominciammo a chiederci se non fosse più naturale poter saltare su una tartaruga, o se non fosse meglio che questa fuoriuscisse dal guscio una volta calpestata. Ma questo discorso ci porta lontano…
| 9 | Gunpei Yokoi è il development manager di Nintendo che ha creato il Game & Watch e il Game Boy. |

Iwata:
La prego, continui! (ride)
Miyamoto:
Alla fine, potevi rovesciare la tartaruga dal basso e non potevi saltarci sopra... In Mario Bros., le tartarughe ricominciavano a muoversi qualche istante dopo essere state rovesciate sul guscio. Era però difficile dire esattamente quanto tempo impiegava a tornare a muoversi. Il giocatore vedeva che la tartaruga si dibatteva per raddrizzarsi, ma non era possibile prevedere quando avrebbe tirato di nuovo fuori le zampe dal guscio. Per questo motivo abbiamo deciso di cambiare qualcosa inventando una regola per calcolare in maniera visiva quest’intervallo di tempo. Decidemmo che dopo che il giocatore saltava su una tartaruga, questa sarebbe uscita dal guscio e avrebbe ricominciato a muoversi una volta rientrataci. La piccola tartaruga che viene fuori dal guscio scandisce il tempo. Abbiamo pensato che chiunque avrebbe potuto capire una cosa del genere.
Iwata:
Certo che l’idea di far uscire la tartaruga dal guscio poteva venire solo a lei! (ride)
Miyamoto:
Ma poi capii che avevo preso un grosso abbaglio. Il guscio delle tartarughe è una parte integrante della loro struttura ossea e in quel modo finivamo per insegnare ai bambini cose non vere.
Iwata:
Infatti, le tartarughe non possono uscire dal guscio! (ride)
Miyamoto:
In seguito, in Super Mario Bros., Mario poteva saltare sulle tartarughe. Ma dato che poteva farlo senza doversi preoccupare, abbiamo deciso di introdurre delle tartarughe su cui non era possibile saltare. E il modo più facile per distinguere queste ultime era di mettere delle spine sui gusci...
Iwata:
Motokura-san, uno dei nostri designer, ha detto: “E quando non si sa che fare, basta usare le spine!” (ride)
Miyamoto:
Ah, ma allora le persone mi ascoltano quando parlo! (ride) Per esempio, se si osservano i Boo e la loro
reazione quando ci giriamo dall’altra parte, noteremo che sono esserini molto timidi, capaci anche di arrossire. Credo che siano queste le cose che sottolineano l’importanza di disegnare le cose in modo che possano essere facilmente recepite. Quello che intendo dire è che se chiedessimo a un designer di fare qualcosa di unico, come potrebbe sapere come muoversi? Questa volta siamo partiti da un concetto fondamentale: creare una forma partendo da una funzione. Rimanendo fedeli a questo principio dovremmo essere capaci di continuare a creare idee originali. Credo che lei sia d’accordo sul fatto che si tratta di un metodo molto diretto.

Iwata:
Sì. Ora che mi ha spiegato il concetto, posso dire di aver finalmente capito come il design possa essere l’espressione di una funzione.
Miyamoto:
In effetti anche io l’ho capito solo dopo essere riuscito ad esprimere il concetto con parole. In pratica, il concetto fondamentale di DS e Wii è il medesimo.
Iwata:
Capisco.
Miyamoto:
Mentre facevamo le fotografie al DS, ero fortemente convinto che lo stilo dovesse comparire nelle foto. Volevamo essere certi che la gente che vedeva per la prima un DS capisse come funzionava.
Iwata:
Ecco perché nelle immagini del telecomando Wii è sempre rappresentata anche la mano che lo impugna.
Miyamoto:
Ho esplicitamente detto di non volere che il telecomando Wii compaia da solo nelle foto. Nonostante ciò, è passato circa un anno da quando ho finalmente capito che il disegno doveva rappresentare la funzione... C’è voluto davvero un po’ di tempo! (ride) Ah, aspetti, forse non è passato neanche un anno! (ride)
Iwata:
Mario ha debuttato 26 anni fa nel gioco Donkey Kong10! (ride) Finalmente, dopo tutto questo tempo, si è riusciti a esprimere con le parole "l’essenza di Mario".
| 10 | Donkey Kong, un videogioco arcade uscito nel 1981, è il primo titolo in cui Miyamoto partecipa in qualità di game designer.![]() |
Un gioco memorabile
Iwata:
Questo è il primo gioco di Mario ad utilizzare musica da orchestra. Cosa ne pensa?
Miyamoto:
Erano in molti a essere favorevoli all’idea di usare un’orchestra, ma credo che in realtà queste persone temessero solo che io mi sarei rifiutato. Per questo erano molto esitanti ad affrontare il discorso con me.
Iwata:
Riesco ad immaginare il modo in cui si tiravano indietro dicendo l’uno all’altro: "Gliene parli lei!". "No, glielo dica lei". (ride)
Miyamoto:
E io avevo voglia di chiedere: "Perché non usare un’orchestra?". Ero convinto che i timpani e gli archi fossero adatti a esprimere il tema musicale di Super Mario Galaxy. Già in una fase precedente avevo dato la mia approvazione. Nonostante questo, avevo l’impressione che si pensasse che avevo preso una decisione piuttosto drastica e che tutti fossero preoccupati che avrei cambiato idea proprio alla fine.

Iwata:
Tutto questo mi fa capire che all’interno di un gioco, la musica sia espressione di funzionalità, proprio come il design. A proposito, ho visto un video girato nello studio di registrazione mentre l’orchestra suonava e lei sembrava ascoltare la musica con grande partecipazione.
Miyamoto:
Pensava che stessi dormendo, vero? (ride)
Iwata:
(ride)
Miyamoto:
Scherzo. (ride) Yokota-san, che si occupava del comparto audio del gioco, aveva ben chiaro ciò che stava facendo. Quando mi ha detto che il modo di eseguire un brano cambia a seconda dell’idea che i musicisti hanno di come verrà usata la loro musica, io gli ho detto che sarei stato presente.
Iwata:
Mi hanno detto che ha parlato con tutta l’orchestra prima che iniziasse a suonare.
Miyamoto:
Ho parlato di cose grandiose. Quando ho detto che i giochi di Mario vendono decine di milioni di copie in tutto il mondo, sono rimasti tutti molto sorpresi! (ride) Allora ho aggiunto che le persone che compreranno questo gioco ci avrebbero giocato milioni di volte e che quindi tutta la musica che loro avrebbero suonato quel giorno sarebbe stata ascoltata più di 100 milioni di volte. Per questo dovevano fare del loro meglio.
Iwata:
Non crede che saranno ben più di 100 milioni di volte?
Miyamoto:
Lei dice? (ride) Comunque, quando i musicisti si sono mostrati entusiasti sono stato contento di esserci andato.
Iwata:
Ha un’idea di quale sarà la tipologia di persone che giocherà a Super Mario Galaxy e in che modo ci giocheranno?
Miyamoto:
Oggi, se un ragazzo possiede un Wii, non credo che sentirà la sua ragazza lamentarsi del fatto che ci gioca. (ride) Anche fra gli studenti universitari, credo che si diranno cose come: "Lui ha il Wii! Andiamo a casa sua a giocare!". Considerando questo trend, credo che le persone accoglieranno Super Mario Galaxy con un senso di sollievo. Finora, ci sono stati molti giochi che raccoglievano vari mini-giochi, e sono certo che questo sarà considerato il primo titolo che permetterà al giocatore di sedersi e lasciarsi assorbire completamente dal gioco.
Iwata:
Ai tempi di Super Mario per NES, le persone si riunivano in salotto e giocavano insieme ai videogiochi. Ma con il passare del tempo, si è cominciato a giocare nelle camere da letto e sono iniziati a comparire i giochi studiati per un singolo giocatore. Il Wii è solitamente collocato in salotto e mi piacerebbe che le persone che giocano a Super Mario Galaxy ci giocassero come avveniva nei tempi passati. Un gioco ben fatto rende divertente anche guardare chi gioca.

Miyamoto:
Prima ho parlato di come i membri del team di sviluppo di Tokyo mi guardavano mentre giocavo: anche se affermavano di farlo solo per lavoro, sono convinto che si stessero anche divertendo! (ride) Inoltre abbiamo accorciato i livelli e ora i boss compaiono molto prima che in passato. Credo che questo gioco sia l’ideale per chi non ha troppo tempo a disposizione per giocare. Abbiamo inoltre collocato dei checkpoint all’interno dei livelli.
Iwata:
In passato, quando si perdeva una vita, si doveva iniziare il livello dal principio.
Miyamoto:
I giochi ora sono realizzati in 3D e, insieme alle loro dimensioni, è aumentata anche la durata dei livelli. Credo che questi fattori debbano essere rivisti, ma giocare più volte la stessa parte dovrebbe essere divertente. Ripetendo lo stesso livello, il giocatore vi si affeziona. Collocando vari checkpoint è più facile andare avanti nel livello, e credo che questo si traduca in un minor numero di livelli che lasciano un’impressione duratura sui giocatori. E se fra cinque anni qualcuno chiederà: “Allora, cosa ne pensi del gioco?”, non sapremo cosa rispondere. Io voglio creare giochi di cui la gente si ricordi.

Iwata:
L’ideale sarebbe un gioco dove i giocatori possono ripetere le stesse cose più volte, ma senza che questo diminuisca minimamente la loro voglia di continuare a giocare.
Miyamoto:
È un fatto soggettivo, ma quando ascolto brani di musica classica per più di un’ora tendo a ricordarmi solo le parti principali. Ma se si trattasse di canzoni dei Beatles, mi ricorderei ogni pezzo. Alcune canzoni restano impresse perché portano alla memoria l’atmosfera del posto dove si sono ascoltate la prima volta e la situazione precisa. Credo che con i giochi dovrebbe avvenire lo stesso. Non sono troppo favorevole ad aggiungere troppi checkpoint nei giochi, ma non credo sia giusto che una persona che vuole rilassarsi e giocare un po’, debba impiegare 30 minuti per tentare di prendere una Superstella! (ride) Credo che in questo gioco prevalga la sensazione che distanza e spazio siano ben bilanciati. Ho spesso sentito persone elogiare i giochi per la loro durata o per il fatto che, nonostante non fossero bravi nei giochi di piattaforme, riuscivano a divertirsi con quel gioco. È quindi possibile far apprezzare un gioco anche a quelle persone che con i giochi non hanno molta confidenza, e mi auguro che questo sia il caso di Super Mario Galaxy.
Iwata:
Questo gioco ha una doppia funzione. La prima è quella di fare avvicinare ai giochi in 3D quelle persone che pensano che quel tipo di giochi non siano divertenti. L’altra è di convincere le persone che credono che il Wii abbia solo giochi per principianti dimostrando che l’esperienza di gioco di Nintendo è ancora viva. (ride)

Miyamoto:
Esattamente. Mi piacerebbe sfidare i giocatori e vedere se riescono a collezionare tutte le Superstelle! (ride)
Iwata:
Vuole dire qualcosa per concludere?
Miyamoto:
Volevo eliminare quegli elementi all’interno del gioco che facevano pensare al giocatore: "Non è colpa mia se non riesco a farlo!". Ciò ha prodotto un gioco che merita di essere giocato. Allo stesso tempo, non è necessario collezionare ogni singolo oggetto e sconfiggere ogni singolo nemico per finire il gioco. Si potrà comunque battere Bowser giocando in maniera normale. L’ideale sarebbe che ogni giocatore giocasse secondo il proprio metro, ponendosi obiettivi quali, ad esempio, raccogliere una Superstella al giorno.
Iwata:
Che sarebbero 120 stelle raccolte dopo quattro mesi.
Miyamoto:
Sarebbe fantastico! (ride) Come ho avuto modo di dire prima, questo è un gioco dove ci si può divertire anche se ci limita a far muovere Mario. Si può provare a fare cose che prima non si potevano fare. Sarebbe bello se i più bravi insegnassero a giocare a quelli meno bravi utilizzando la modalità cooperativa. Sarebbe un’esperienza unica. Credo che sarebbe pure divertente aiutare il nonno, o vedere giocare mamma e papà.

Iwata:
Il Wife-o-Meter11 della famiglia Miyamoto salirebbe di nuovo? (ride)
| 11 | Il termine Wife-o-Meter (letteralmente "mogliometro") venne utilizzato da Miyamoto durante il suo discorso alla GDC (Game Developers’ Conference, "Conferenza degli Sviluppatori"). Si tratta di un indicatore del livello di interesse che la moglie nutriva per i videogiochi, livello che cresceva con quei giochi come Nintendogs, Animal Crossing e Wii Sports. |
Miyamoto:
Farò del mio meglio per aiutare mia moglie nel gioco! (ride)












