Perché usare un’orchestra?
Iwata:
Ora che sono tornato alla sede generale di Kyoto, vorrei porre alcune domande al team che si è occupato della creazione delle musiche e degli effetti audio di Super Mario Galaxy. Cominciamo con le presentazioni: partiamo da (Koji) Kondo-san, un nome noto ai fan dei giochi di Mario e Zelda.
Kondo:
Mi chiamo Kondo. Faccio parte del team dell’EAD (Divisione Analisi Entertainment e Sviluppo) che si occupa della creazione del comparto audio dei software. Il gioco è stato sviluppato nell’ufficio EAD di Tokyo e lì ho rivestito il ruolo di consulente con il compito di assicurare che il sonoro del gioco rispecchiasse "l’essenza di Mario". Inoltre, nel corso del progetto ho composto 4 brani originali.
Yokota:
Sono Yokota. Lavoro presso l’EAD di Tokyo. Ho composto e arrangiato la maggior parte dei brani presenti nel gioco. Ho anche eseguito l’arrangiamento delle musiche che abbiamo poi registrato in presa diretta facendole suonare a un’orchestra.
Kawamura:
Salve a tutti, sono Kawamura dell’ufficio dell’EAD di Tokyo. Nell’ambito di questo progetto mi sono occupato della programmazione del comparto audio e della creazione degli effetti sonori.
Iwata:
Yokota-san ha detto che è stata usata una vera orchestra per registrare le musiche.
Iwata:
Questo brano fa pregustare al giocatore le grandi avventure che lo attendono. È raro sorprendere Miyamoto-san con l’espressione che ha in questo video.
Kondo:
Al termine delle registrazioni, gli ho sentito dire: "Abbiamo fatto bene!"
Yokota:
L’orchestra era composta da circa 50 elementi. Ovviamente all’inizio le cose non sono andate benissimo: stavano suonando brani che non avevano mai sentito e dei quali non avevano mai letto le partiture. Però li hanno imparati molto velocemente e, nell’arco della giornata, la loro esecuzione è migliorata incredibilmente e, alla fine, il processo di registrazione dei singoli brani è stato rapido. Anche Miyamoto-san è rimasto molto stupito. Guardava l’orchestra, incollato al vetro della sala di incisione, e diceva: "Allora anche il suono è qualcosa di mutevole!".

Iwata:
Sono certo che questa esperienza verrà sfruttata in Wii Music (titolo provvisorio)1. Se una cosa stimola l’interesse di Miyamoto-san finisce sempre per prendere vita sotto forma di gioco! (ride)
Tutti:
(risate)
| 1 | Wii Music (titolo provvisorio) è un titolo per Wii, la cui uscita in Giappone è prevista per il 2008, nel quale vari strumenti musicali vengono suonati utilizzando il telecomando Wii.![]() |
Iwata:
Come avete preso la decisione di usare un’orchestra?
Yokota:
Tutte le volte che vedevo Miyamoto-san gli chiedevo: "Perché non usiamo un’orchestra?"
Iwata:
E ha continuato a chiederglielo fino a quando Miyamoto-san non ha acconsentito, vero? (ride)
Yokota:
Già, è andata più o meno così! (ride) Registrare un’orchestra comporta dei costi elevati e ci chiedevamo inoltre se una colonna sonora eseguita da un’orchestra sarebbe stata adatta a un gioco di Mario. Le musiche dei videogiochi più recenti hanno una qualità talmente alta che sembra quasi di ascoltare un vero e proprio CD musicale, ma non sono sicuro che colonne sonore di questo tipo siano adatte a un gioco.
Kondo:
Quando giochi sembra quasi che la musica venga riprodotta da un lettore CD invece che dalla console: ciò, in un certo senso, sembra quasi costringerti a giocare seguendo il ritmo della musica piuttosto che quello del gioco. È per questo che, in passato, Nintendo si è avvalsa di colonne sonore suonate da un’orchestra solo in rarissime occasioni.

Yokota:
Non volevo usare un’orchestra per il solo gusto di farlo. E anche se una registrazione in presa diretta di un’orchestra può far apparire il gioco più epico, pensavo che ciò sarebbe stato controproducente se fosse avvenuto a discapito del ritmo del gioco. Tuttavia, quando abbiamo provato a riprodurre la musica in streaming... Scusate, sapete cosa significa riprodurre in streaming?
Iwata:
Si usa questo termine quando un brano musicale preregistrato viene riprodotto senza che sia sincronizzato con quello che succede nel gioco.
Yokota:
Esatto, grazie! (ride) Quando abbiamo deciso di riprodurre la colonna sonora con questa tecnica, il ritmo dell’azione è migliorato e il giocatore riusciva a concentrarsi meglio sul gioco. Certo, questo ci è costato un sacco di duro lavoro dietro le quinte.
Iwata:
Ed è qui che è entrato in gioco Kawamura-san, il programmatore. Di cosa si è occupato?
Kawamura:
Prima di lavorare a Super Mario Galaxy avevo fatto vari esperimenti per cercare di fare in modo che la riproduzione degli effetti audio fosse sincronizzata con la musica di sottofondo, come accade, ad esempio, quando il giocatore colpisce un nemico in Wind Waker2 o quando salta in Jungle Beat. Per questo gioco volevamo spingerci ancora oltre e abbiamo lavorato per trovare un modo di far funzionare questo sistema anche con la musica riprodotta in streaming. Quando abbiamo ricevuto le registrazioni preliminari dell’orchestra e le abbiamo messe nel gioco ci siamo detti: "Funzionerà benissimo!"
| 2 | È un riferimento a The Legend of Zelda: The Wind Waker, un gioco per Nintendo GameCube uscito in Europa nel maggio del 2003.![]() |

Iwata:
Avete fatto in modo che il gioco analizzasse i dati in streaming per riprodurre gli effetti audio al momento giusto?
Kawamura:
Qui devo scendere in dettagli tecnici: i tempi per la riproduzione degli effetti sonori vengono dettati dalla sincronizzazione dei dati MIDI3 con quelli in streaming. Per esempio, quando Mario viene scagliato nello spazio dalla Stella Lancio, si sente il suono di un’arpa. Se si ascolta con attenzione, si noterà che questo effetto sonoro è perfettamente sincronizzato con la musica di sottofondo. Peccato che siano in pochi a cogliere questi dettagli della programmazione di un gioco.
| 3 | MIDI, è l’acronimo di Musical Instruments Digital Interface (interfaccia digitale per strumenti musicali), il protocollo che permette lo scambio di dati tra vari dispositivi quali, ad esempio, sintetizzatori e computer. |
Iwata:
Sembra quasi che la melodia dell’arpa sia parte integrante della musica di sottofondo.
Yokota:
Già. Per ottenere questo risultato abbiamo preteso molto dai musicisti dell’orchestra. Hanno suonato al ritmo che gli abbiamo imposto in studio, un ritmo che, di solito, si discosta leggermente da quello della corsa di Mario. Volevo evitare nella maniera più assoluta di usare brani il cui ritmo non avesse nulla a che vedere con quello del gioco, quindi ho utilizzato uno strumento simile a un metronomo che batteva il tempo seguendo il ritmo esatto del gioco e ho chiesto all’orchestra di suonare a quel ritmo.
Iwata:
Di solito, quando suonano, le orchestre non usano un metronomo...
Yokota:
Infatti, se si vuole dare la sensazione che l’orchestra stia suonando dal vivo, è meglio imporle meno limitazioni possibili. Ma per queste registrazioni abbiamo scelto dei musicisti in grado di rendere al meglio anche in condizioni non ideali. E mi sono sentito molto sollevato quando, alla fine delle registrazioni, mi hanno detto: "È stato davvero molto divertente!".

Iwata:
Dopo aver deciso di usare l’orchestra, avete dovuto in ogni caso attendere che il contenuto del gioco fosse finalizzato prima di procedere con le registrazioni, vero?
Yokota:
Eh, già! È stata proprio quella la parte più difficile! Soprattutto perché, com’è noto, Miyamoto-san cambia sempre qualcosa all’ultimo minuto!
Tutti:
(risate)
Yokota:
Sì, è stato veramente come camminare su una fune. Abbiamo dovuto attendere che Miyamoto-san ci desse il via libera prima di poter programmare le date per le registrazioni. Quindi, mentre registravamo, abbiamo chiesto a Miyamoto-san l’approvazione per ciascuno dei 28 brani. Gli chiedevamo: "Questo pezzo va bene per questo livello?" in modo da esser sicuri al 100% che la musica che stavamo registrando fosse davvero pronta per essere utilizzata nel gioco.
Iwata:
Non dev’essere stato facile arrangiare 28 brani.
Yokota:
È stato difficilissimo, ma visto che sono stato io a volerlo...
Iwata:
È stato lei a dire: "Lasciate fare a me!" e a far sì che il budget venisse approvato, quindi era ovvio che dovesse essere lei a farsi carico di tutto il lavoro! (ride)
Yokota:
All’inizio del progetto, Miyamoto-san mi ha detto: "Far approvare il budget è stata un’impresa: mi aspetto ottimi risultati!"... Quest’affermazione mi ha messo molta pressione addosso! (ride)
Suoni che definiscono Mario
Iwata:
Credo che, tra tutti i brani musicali usati nei videogiochi, il più amato in assoluto sia il tema di Mario. Kondo-san, quando si è presentato, poco fa, ha parlato di assicurare che il comparto audio del gioco rispecchiasse "l’essenza di Mario". Dal punto di vista di un compositore, cos’è "l’essenza di Mario"?
Kondo:
Questa è una domanda alla quale è molto difficile rispondere. Anche se faccio questo lavoro da tantissimo tempo, non sono in grado di esprimere la risposta a parole. Il numero di persone coinvolte nello sviluppo dei giochi di Mario, sia presso Nintendo che in altre aziende, è in costante aumento. Molte di queste persone mi pongono la stessa domanda, ma non si tratta di qualcosa che possa essere spiegata con poche parole.
Iwata:
Anche se è un concetto difficile da esprimere, credo che ci sia effettivamente qualcosa che definisce "l’essenza di Mario". Ne ho parlato anche nelle interviste precedenti: abbiamo discusso su cosa sia "l’essenza di Zelda", ma non siamo riusciti a trovare una definizione precisa. Nel caso dell’"essenza di Mario", invece, credo che tutti abbiano una propria idea su cosa sia e credo anche che questa idea sia diversa per ciascuno di noi.

Yokota:
Ho preso in esame la questione dell’"essenza di Mario" quando ho saputo che sarei stato io il compositore principale per questo gioco. E la conclusione a cui ero giunto era stata la musica latino-americana. Nei giochi di Mario sono stati usati frequentemente alcuni strumenti a percussione tipici della musica latino-americana come, ad esempio, gli steel drum4, i bonghi e le conga5. Pensavo che la base per le musiche di Mario fosse la musica latino-americana, ma quando gliene ho parlato, Kondo-san mi ha risposto che non aveva mai usato il suono latino-americano nei suoi brani in maniera conscia. Per questo, quando è stato deciso che avrei composto il tema principale per Super Mario Galaxy, ho cercato di non orientarmi verso il genere di musica per orchestra che ero abituato a scrivere. Ho cercato di creare un brano pop con elementi tropicali e che evocasse lo spazio interplanetario...
| 4 | Lo steel drum è uno strumento a percussione originario di Trinidad e Tobago e realizzato con barili di acciaio. |
| 5 | I bonghi e le conga sono piccoli tamburi tipici della musica latino-americana. |
Iwata:
"Un brano con elementi tropicali e che evocasse lo spazio interplanetario..." Ma che genere musicale è mai questo?! (ride)
Tutti:
(risate)
Yokota:
Ho usato per lo più strumenti latino-americani e ho cercato di evocare lo spazio interplanetario usando un sintetizzatore per ricreare i suoni tipici dei vecchi film di fantascienza. Purtroppo, anche se era stato approvato da Koizumi-san, il director di Super Mario Galaxy, il brano non è presente nella versione finale del gioco, quindi il pubblico non potrà ascoltarlo. Ho sempre avuto una grande passione per Nintendo e ho passato moltissimo tempo a giocare, finendoli, tutti i giochi di Mario. Quando ho fatto ascoltare il pezzo a Kondo-san ero totalmente sicuro di me. Ma quando gli ho chiesto se un brano di un gioco di Mario dovesse essere in quel modo, lui mi ha risposto semplicemente: "No, così non ci siamo."

Iwata:
Ci è rimasto male?
Yokota:
Malissimo! Tanto male che ho pensato di licenziarmi! (ride)
Kawamura:
Mi ricordo che in quel periodo osservavo spesso Yokota-san: era proprio depresso e mi dispiaceva molto per lui. Una volta ha davvero detto che si sarebbe licenziato se la cosa non avesse funzionato.
Tutti:
(risate)
Yokota:
Le parole che Kondo-san mi ha rivolto scartando il mio brano mi hanno colpito molto: "Yokota-san, se l’immagine che ha di Mario è quella di un personaggio carino e simpatico, la cancelli dalla sua mente!".
Iwata:
Capisco.
Yokota:
A sentire quelle parole, ho capito che, in effetti, pensavo a Mario come a un personaggio per bambini e che, inconsapevolmente, avevo scritto un pezzo "carino", che pensavo sarebbe piaciuto ai bambini. Allora ho chiesto a Kondo-san quale fosse il tipo di musica adatta a Mario e lui mi ha risposto: "Mario è un personaggio "forte"!".
Iwata:
Scommetto che ha pensato: "Ma perché non me l’ha detto subito?". (ride)
Tutti:
(risate)
Yokota:
All’inizio mi ha solo detto: "Può fare quello che vuole, basta che la musica sia adatta al gioco!". (ride)
Kondo:
Quando componevo la musica per un gioco di Mario, non ho mai pensato che si trattasse di un personaggio simpatico e carino. Ho sempre lavorato a quello che era in auge in quel particolare periodo. Ad esempio, ho composto le musiche per i giochi di Mario usciti per Super Nintendo e Nintendo 64 riferendomi alle canzoni che andavano di moda e a quello che stava accadendo nel mondo in quel momento. Componevo brani che secondo me erano "forti" e facevo in modo che si adattassero alla parte visiva dei giochi di Mario. Ripensando al mio modo di comporre di allora, posso dire che l’obiettivo che ci poniamo con i pezzi sia ottimamente descritto dall’espressione: "Questa musica è proprio forte."

Yokota:
I giochi di Mario sono prima di tutto dei fantastici giochi d’avventura. E, in particolare, Super Mario Galaxy è una grandiosa avventura nella quale Mario viaggia nello spazio. Abbiamo usato un’orchestra proprio per enfatizzare la grandiosità di questo gioco. È per questo che il tema musicale è del tutto diverso da quelli presenti negli altri giochi di Mario. Certo che comporre le musiche non è stata una passeggiata! (ride)
Iwata:
In che senso?
Yokota:
Quando Kondo-san ha scartato il primo brano che avevo scritto, mi ha detto: "Poco male, abbiamo tanto tempo a disposizione! Non dovrà fare altro che spremersi le meningi e comporre un pezzo migliore". Come se non bastasse, Koizumi-san, il director, era venuto a farmi i complimenti, confessandomi che non era poi così male.
Iwata:
"Non era poi così male"... Bel complimento! (ride)
Tutti:
(risate)
Yokota:
Mi hanno consolato dicendomi che, anche se in quel momento le cose non andavano bene, prima o poi sarebbe finita... Da allora ho lavorato faticosamente per tre mesi.
Un suono spaziale
Iwata:
E così è riuscito a terminare la composizione della musica dopo tre mesi di faticosissimo lavoro e dopo essere stato talmente stressato da prendere persino in considerazione l’idea di licenziarsi... Yokota-san, cosa le ha permesso di superare tutte le difficoltà e i momenti più critici?
Yokota:
Ho invitato Miyamoto-san nello studio in cui stavamo componendo le musiche e gli ho fatto ascoltare vari brani diversi l’uno dall’altro. A quel punto ero giunto alla conclusione che l’unica cosa da fare era chiedere a Miyamoto-san di indicarmi la giusta direzione per la colonna sonora, quindi ho preparato tre brani da fargli ascoltare. Uno era un brano per orchestra, uno era un mix di musica per orchestra e musica pop, mentre l’ultimo era un brano soltanto di musica pop. Non gli dissi chi aveva composto i tre brani. Il brano scelto da Miyamoto-san si chiama "Pianeta Uovo". Mi ha detto: "Questo stile va bene!". Lo ascolti.
Yokota:
Basta ascoltarlo per capire che in questo brano non vengono usati tamburi e che manca del tutto quell’atmosfera tropicale che è presente in tutti i precedenti giochi di Mario.

Iwata:
È il brano che è stato usato all’E3 dell’anno scorso, o sbaglio?
Yokota:
A dire la verità, è stato composto da Kondo-san. Il fatto che Miyamoto-san abbia scelto proprio quel brano senza sapere chi lo avesse scritto, conferma che, come ho sempre pensato, Kondo-san conosce davvero i giochi di Mario. Fino ad allora mi sentivo molto stressato, ma in quel momento, sono riuscito a liberarmi della pressione e a stabilire la direzione generale in cui la colonna sonora di Super Mario Galaxy si sarebbe mossa.
Iwata:
Con questo brano sono state abbandonate le limitazioni del sound tropicale e della musica latino-americana...
Yokota:
È vero. Miyamoto-san mi aveva detto che quel brano andava bene e che evocava maggiormente lo spazio rispetto ad altri, ma non ha asserito che fosse "il più adatto" a un gioco di Mario.
Kondo:
Se si riflette troppo sul "sound di Mario", si rischia a volte di comporre musica artefatta che risulta difficile da ascoltare durante il gioco e si finisce per ottenere l’esatto opposto di un brano adatto a Mario. In ultima analisi, credo che, per ottenere il sound di Mario, basti scrivere musica che sia alla moda e che si adatti al ritmo del gioco.
Iwata:
Anche se i suoni tropicali presenti in Super Mario Bros. colpivano molto l’ascoltatore, lo stile musicale variava completamente a seconda dello scenario. La musica ricreava l’atmosfera del gioco. Miyamoto-san cercava un suono in grado di rappresentare il mondo di Super Mario Galaxy, e deve aver detto che il suo lavoro "evocava lo spazio" e non che "era il più adatto a un gioco di Mario" perché voleva che anche la musica esprimesse l’ambientazione spaziale. Come tutti coloro che hanno studiato design industriale, Miyamoto-san ha un approccio funzionale verso le cose, e desiderava che la musica partecipasse all’idea generale di rendere vivo il mondo in cui si svolge il gioco.

Yokota:
Lo credo anch’io.
Iwata:
Ma dato che nessuno sapeva spiegarvi queste cose, avete dovuto lavorarci sodo per molto tempo...
Yokota:
Ripensandoci, il tempo impiegato per tentare di creare una musica che ricordasse Mario può essere stato eccessivo ma, dopo tanta fatica, l’aver capito in che direzione dovevo muovermi ha avuto un effetto ancora maggiore su di me. Kondo-san allora mi ha detto che le musiche che avevo composto da quel momento erano "diventate naturali".
Iwata:
Cosa intende con "naturali"?
Kondo:
Non si avvertiva più la sensazione che la musica stesse servilmente cercando di assomigliare a quanto si era già sentito in Mario. Prima sembrava che molti brani volessero segretamente copiare l’audio di Mario e la presenza di elementi di questo tipo rendeva il suono innaturale.
Iwata:
Forse proprio i brani che cercavano di imitare qualcosa che non erano, rendevano difficile a chi li ascoltava di viverli appieno.
Kondo:
Si trattava di qualcosa che non nasceva in modo naturale dal compositore e non potevo accettare questo fatto. Il problema è che una cosa del genere è difficile da spiegare a parole. Non mi sorprende che Yokota-san abbia passato un momentaccio! (ride)
Tutti:
(risate)

Iwata:
Kondo-san, si è mai trovato in una situazione così complessa? Lei ha lavorato alle musiche con Miyamoto-san per molto tempo; di sicuro deve aver affrontato diverse battaglie.
Kondo:
È sempre una lotta! (ride) Anche quando sono stato io stesso a comporre le musiche. Combatto sempre per cercare di cambiare qualcosa nei brani già scritti e per creare un nuovo suono.
Iwata:
Lei ha composto quattro pezzi per questo gioco. La domanda è: come mai Yokota-san è responsabile solo della maggior parte della colonna sonora ma non di tutta?
Kondo:
Yokota-san era il direttore dell’audio, e mi ha chiesto di comporre qualche brano perché aveva bisogno di alcune tracce fatte da me. Io ho lavorato sui pezzi per gli scenari richiesti.
Yokota:
Quando tutta la musica del gioco è composta dalla stessa persona, il suono tende ad assomigliarsi. Se un brano che si ascolta in una parte cruciale del gioco è simile a un pezzo utilizzato in uno scenario diverso, allora i giocatori non ne resteranno colpiti.
Iwata:
E lei voleva invece che le musiche fossero diverse.
Yokota:
Proprio così. Per questo ho chiesto a Kondo-san di lavorare a qualche brano. Volevo che alcuni scenari del gioco avessero la sua impronta.
Iwata:
"Utilizza il capo in modo saggio". Ecco una grande tradizione della nostra azienda! (ride)
Kondo:
(In tono alquanto triste) Pensavo che avrei potuto scrivere molti più brani per questo gioco, ma sono stati molti meno di quanti credessi...
Yokota:
Cosa? Perché non me l’ha detto in fase di sviluppo del gioco?
Tutti:
(risate fragorose)

Kondo:
Yokota-san lavorava di gran lena e creava le musiche in rapida successione. Ero impressionato dalla velocità con cui componeva.
Yokota:
Dato che mi era stata affidata la parte musicale del gioco, non volevo disturbare troppo Kondo-san. Non le avevo garantito che avrei lavorato da solo il più possibile e che sarei venuto da lei esclusivamente nel caso in cui avessi incontrato grandi difficoltà?
Kondo:
Sì.
Tutti:
(risate)
Iwata:
Ad ogni modo, immagino che essere il responsabile di questo nuovo episodio di Mario le abbia procurato una pressione notevole.
Yokota:
Sì, la pressione era talmente tanta che ho pensato di mollare! (ride) In fin dei conti, Mario è il fiore all’occhiello di Nintendo. Ma d’altra parte, pensavo di riuscire a rappresentare l’immensità dello spazio di Super Mario Galaxy, ed ero convinto che l’unico modo per farlo era utilizzare tutta la maestosità di un’orchestra.
Effetti sonori da vivere
Iwata:
Questa potrebbe essere una tradizione di Nintendo, ma credo che Miyamoto-san sia molto pignolo quando si tratta di effetti sonori. Sono rimasto molto sorpreso quando ho scoperto quanto fosse inflessibile nel pretendere effetti sonori "di un determinato peso" perfettamente sincronizzati con quanto si stava vivendo nel gioco. Ma Kondo-san, lei è ormai abituato alle richieste di Miyamoto-san, dopo così tanti anni. Si ricorda di qualche momento in particolare?
Kondo:
Il primo suono sul quale Miyamoto-san mi ha fatto lavorare e lavorare ancora è stato il rumore acuto prodotto quando si colpisce un avversario nella versione per Disk System di Zelda6. Avevo a disposizione le limitate capacità di riproduzione sonora del NES ed è stato difficile attribuire un suono a ogni colpo. Così gli ho fatto sentire ripetutamente i suoni per trovarne uno che gli piacesse, e ricordo di aver ripetuto lo stesso suono più e più volte. Quando è stato messo a disposizione un canale audio extra per la versione Disk System, pensavo che l’avremmo potuto usare per la musica. Ma Miyamoto-san mi disse: "Usiamolo per gli effetti sonori".
| 6 | La versione per Disk System di Zelda, è stata la prima della serie "The Legend of Zelda" e fu pubblicata per Famicom (versione giapponese del NES) in Giappone a febbraio del 1986. Questa versione è identica a quella venduta per il NES e pubblicata in Europa nel novembre del 1987.![]() |
Iwata:
Deve essere stata una decisione difficile da accettare per un compositore.
Kondo:
Infatti. Ho scritto i brani utilizzando i tre canali originali del Famicom. Ma credo che siamo riusciti a realizzare effetti sonori apprezzabili dai giocatori utilizzando le nuovi fonti sonore per creare ad esempio le urla dei mostri. Un’innovazione rispetto ai giochi precedenti.
Iwata:
La musica di Super Mario Bros. è molto nota. Solo ascoltando gli effetti sonori di quel gioco, si può dire quando Mario prende un fungo, quando si ingrandisce, quando raccoglie le monete e così via. Credo che si possa tranquillamente affermare che si tratta di effetti sonori di notevole importanza, ma non deve essere stato facile crearli. Vero?
Kondo:
È stato difficile. Con una memoria davvero limitata, è stata una sfida cercare di creare degli effetti realmente efficaci.

Iwata:
Quando creavamo i giochi per Famicom, gli ingegneri responsabili del comparto audio avevano a disposizione una quantità di memoria che andava da 1 a 1.5 kilobyte. Me ne ricordo perché recentemente ho compilato anche programmi sonori per giochi.
Yokota:
Ma è la grandezza di un file di testo! (ride)
Tutti:
(risate)
Iwata:
Ma ora si possono usare maggiori quantità di dati per i giochi e immagino che non ci siano più limiti a ciò che potete realizzare in ambito sonoro. Relativamente a questo gioco, qual è stata la parte che vi ha richiesto degli sforzi maggiori?
Kawamura:
Tutta la parte relativa all’audio! (ride) Per questo gioco inoltre potevamo usare l’altoparlante del telecomando Wii ma pur avendoci lavorato parecchio, avevamo deciso che i suoni non provenissero sempre da quell’altoparlante. All’inizio, eravamo tentati di far uscire da lì ogni suono, ma sembrava che il suono fosse prodotto solo dalla TV e ciò non aveva molto senso. Quindi abbiamo cambiato idea e abbiamo utilizzato gli altoparlanti per le azioni di Mario, per esempio per il rumore prodotto quando colpisce un nemico. Volevamo che i giocatori sperimentassero i suoni come se fossero parte integrante dell’azione.

Iwata:
Per non parlare del fatto che il telecomando Wii vibra. E credo che la maniera in cui il suono esca proprio da dove lo impugni, sia un passo avanti nella creazione di un mezzo interattivo. Quindi, come avete utilizzato gli altoparlanti del telecomando Wii?
Kawamura:
Per esempio, abbiamo fatto in modo che quando Mario raccoglie un’Astroscheggia si senta prima un effetto sonoro provenire dalla TV e, un momento dopo, sarà possibile sentire un secondo suono sempre relativo all’Astroscheggia provenire dal telecomando Wii.
Yokota:
Ritardando di proposito il tempo di quel secondo suono, si ha l’impressione che effettivamente l’Astroscheggia passi dalla TV nelle proprie mani. Sono molte le situazioni in questo gioco in cui si è utilizzata la vibrazione. Ad esempio quando Mario viene lanciato su un altro pianeta con la Stella Lancio, o quando mette al tappeto un Goomba. Abbiamo lavorato molto per realizzare suoni che rendessero divertente la vibrazione del telecomando Wii.
Iwata:
Oltre a quelli provenienti dal telecomando Wii, ci sono stati altri effetti sonori che hanno richiesto una quantità extra di lavoro?
Kawamura:
Ho curato con particolare attenzione il sonoro nella schermata di selezione dei file. Inoltre, abbiamo fatto diverse prove e commesso parecchi errori prima di ideare l’effetto sonoro che accompagna lo spostamento di Mario con le
Stelle Manina.
Kondo:
Quel suono è stato accolto bene da coloro che l’hanno sentito. Ricrea la sensazione dello spazio e dà l’impressione di fluttuare.
Kawamura:
Abbiamo chiesto la collaborazione di un ingegnere professionista e abbiamo lavorato al missaggio, un procedimento che permette di bilanciare il suono. Di solito, un lavoro del genere richiederebbe un giorno, ma noi abbiamo impiegato tre giorni interi per quest’operazione. Ogni musica è stata bilanciata durante le fasi di gioco in modo che combaciasse fin nei minimi dettagli. Per esempio, per utilizzare al meglio il suono che si sente quando si raccoglie un’Astroscheggia, abbiamo sfumato la parte più effervescente della musica, in modo che il suono si sposasse meglio con il gioco.
Yokota:
Fra gli sviluppatori sono in molti a essere interessati alla parte sonora, compreso Miyamoto-san. Credo che questo sia il motivo per il quale abbiamo investito così tanta energia. Se avessimo provato a fare un lavoro simile solo con lo staff responsabile dell’audio, ci saremmo comportati con maggiore avidità e avremmo voluto inserire molti più suoni all’interno del gioco. Ma se non si è poi in grado di spiegare bene agli altri il motivo per il quale si dovrebbe aggiungere un determinato suono, l’importanza degli effetti sonori verrebbe sottovalutata e potresti essere accusato di perdere tempo con piccolezze.
Iwata:
Diverse volte ho sentito che spesso ci si dimentica persino di invitare il team responsabile del comparto sonoro alla festa organizzata alla fine dello sviluppo di un gioco. (ride)
Tutti:
(risate fragorose)

Iwata:
Credo che dipenda anche dal fatto che la squadra che si occupa dell’audio lavori relegata in una stanza diversa. Così, se le persone che lavorano al reparto sviluppo non sono minimamente interessate alla parte sonora, fare l’ingegnere del suono può diventare un lavoro davvero frustrante.
Yokota:
Ma durante lo sviluppo del gioco, il director Koizumi-san ha parlato spesso dell’importanza dell’audio.
Iwata:
Credo che sia una tradizione di Miyamoto-san e dei suoi discepoli. Dice cose del tipo: "Questa è l’azione più importante all’interno del gioco, ma questo suono la sminuisce davvero troppo". Dopo aver parlato di ciò che si svolge dietro le quinte, sono sicuro che i lettori faranno attenzione agli effetti sonori mentre giocheranno. Gli effetti sonori hanno essenzialmente lo scopo di aumentare il divertimento durante il gioco, ma, a differenza della musica, qualche volta possono non essere riconosciuti dal giocatore come qualcosa di speciale.
Yokota:
Tempo fa, avrei detto alle persone di prestare più attenzione alla musica piuttosto che agli effetti sonori, ma ora non più. Credo che l’audio di Super Mario Galaxy sia una perfetta combinazione di effetti sonori e musica.
Iwata:
E non vorrebbe che i giocatori facessero particolare attenzione a qualche effetto?
Yokota:
Non credo che il suono debba avere una parte preponderante durante il gioco. Sono stato educato bene da Kondo-san e sono certo che se questo succedesse riceverei una bella tirata d’orecchie! (ride)

Kondo:
Solo perché so quanto siano importanti gli effetti sonori.
Iwata:
L’esperienza di vedersi levare quel canale ai tempi del Disk System deve averla segnata! (ride)
Ora, in conclusione, cosa vorrebbe dire ai giocatori?
Ora, in conclusione, cosa vorrebbe dire ai giocatori?
Kondo:
Super Mario Galaxy è il primo gioco della serie Mario ad aver utilizzato una colonna sonora realizzata con un’orchestra e credo che questo l’abbia fatto diventare un gioco dall’audio meraviglioso. Mi auguro che lo apprezzeranno.
Yokota:
Sono stato il responsabile del comparto audio, ma allo stesso tempo sono un grande amante dei giochi di Mario. Inoltre, come membro dello staff, ho contribuito ad equilibrare il livello di difficoltà del gioco.
Tutti:
(risate)
Iwata:
Non si sentono spesso commenti del genere! (ride)
Yokota:
Giusto. Allora, per tornare al sonoro, giocate e divertitevi!
Kawamura:
Ho lavorato come progettista audio sperando che i giocatori entrassero nel mondo di Mario nel modo più naturale possibile. Ma mi sono anche divertito con alcuni effetti che si possono trovare qua e là nel gioco. Cercateli e, quando ne troverete uno, sono sicuro che vi farà sorridere.
Iwata:
Lasciamo ai giocatori il piacere di scoprire da soli certi dettagli. Ringrazio tutti per aver partecipato a quest’intervista. La prossima sarà con Miyamoto-san, menzionato più volte nelle interviste precedenti.











