L’essenza di Mario
Vi presento qui la seconda parte dell’intervista "Iwata Chiede (In Viaggio d’Affari)".
Questa volta ho chiesto a cinque giovani sviluppatori di partecipare. Come per i nostri lettori, anch’io non vedo l’ora di sentirli.
Potreste iniziare con le presentazioni, per favore?
Hideaki Shimizu:
Mi chiamo Shimizu e sono un membro dell’EAD di Tokyo. Io ho lavorato ai movimenti e all’animazione di Mario.
Salve! Sono Aoyagi dell’EAD. Per questo gioco di Mario ho creato il sistema gravitazionale. Sono stato anche responsabile della programmazione dei nemici e dei boss.
Salve, sono Shirai dell’EAD di Tokyo. Il mio lavoro è stato simile a quello di Hayashida-san, cioè anch’io ero responsabile del design dei livelli. Tuttavia, mi sono occupato maggiormente dei dettagli: ho messo insieme pezzo per pezzo tutti i livelli e li ho rifiniti in modo da dare un equilibrio generale al design.
Mi chiamo Motokura e anch’io sono un membro dello staff EAD di Tokyo. Ho lavorato sul design dei personaggi... In pratica su tutto ciò che era relativo ad essi, da quelli giocanti ai boss e anche agli oggetti.
Dunque, prima di tutto vorrei sapere per chi di voi questo è stato il primo Mario in assoluto.

(Alzando la mano) Per me! E sono l’unico! (ride)
E gli altri quattro hanno lavorato su giochi precedenti di Mario, come Super Mario Sunshine. Aoyagi-san, che impressione ha avuto a lavorare per la prima volta a un gioco di Mario?
Certo, quelli di Mario sono dei giochi di punta per Nintendo. Ma all’inizio non riuscivo quasi a credere che io stesso sarei stato coinvolto nella creazione di un gioco di Mario. Pensavo: "Io che lavoro ad un gioco di Mario?". (ride) Così ho cercato di pensare per tutto il tempo a quale fosse la natura intrinseca di un gioco di Mario.
C’è questa tradizione nel team di Zelda: per tutto il tempo dello sviluppo, i membri dello staff discutono sull’essenza di Zelda. Però non ho sentito mai nessuno dello staff di Mario discutere su quale fosse l’"essenza di Mario". Chiederei a lei, Hayashida-san, che ha esperienza con Mario... Come definirebbe l’"essenza di Mario"?
A quanto dice (Shigeru) Miyamoto-san, l’"essenza di Mario" e l’"essenza di Zelda" non sono poi così diverse l’una dall’altra. L’unica differenza è la direzione generale intrapresa dai giochi. Quando ho sentito questo discorso, sono rimasto scioccato! (ride)

Nelle interviste originali su Zelda della serie Iwata Chiede1, Miyamoto-san ha affermato qualcosa del genere.
| 1 |
Le interviste su Zelda di Iwata Chiede sono pubblicate sul sito Nintendo. |
Dalle mie discussioni con Koizumi-san, il director, emergeva sempre quanto "il tocco" fosse importante per un gioco di Mario.
L’"essenza di Mario" consiste nel fatto che un gioco di Mario deve essere sempre un "nuovo giocattolo" e deve farti sentire attivo e reattivo. Inoltre, credo che i giochi di Mario siano i videogiochi per eccellenza. Realizzando un nuovo Mario, tanto atteso dal pubblico, mi sono sentito in dovere di mantenere la tradizione dei giochi della serie introducendo allo stesso tempo un nuovo modo di giocare. Pertanto, quando si lavora su un titolo come questo, la pressione è molto forte e si deve affrontare una grande varietà di problemi.
Bisogna portare avanti molti aspetti tradizionali e allo stesso tempo introdurre nuove idee. Dev’essere stato difficile trovare l’equilibrio perfetto fra questi due elementi.
Shimizu-san, lei che si è occupato dei movimenti di Mario, che cosa ne pensa?
Credo che non si possa parlare di un gioco di Mario senza includere il salto. Quando si crea un gioco, si realizzano infiniti tipi di programmi, ma i più difficili sono quelli relativi al salto. In questo gioco c’erano più di 10 varianti di salto e si passa da una all’altra in base al metodo di controllo. In questo senso, credo proprio che l’essenza di questo gioco consista nel salto.

Shirai-san, che cosa ne pensa lei, come responsabile del design dei livelli?
Quando ho giocato a Super Mario Bros. per la prima volta, frequentavo la quarta elementare. Era molto divertente... Ricordo che giocavo usando soltanto il mio istinto, senza pensare a nient’altro. Man mano che giocavo, continuavano ad apparire nuovi ostacoli e nemici e quando credevo che non ce l’avrei più fatta...
Sentiva una voce: "Forza! Riprovaci!" simile a quella di un insegnante di ginnastica. E così lei continuava! (ride)
Proprio così! (ride)
Il mio obiettivo è stato quello di fare in modo che anche gli altri giocatori sperimentassero questo impulso a provare e a riprovare. Sentivo che in questo gioco era estremamente importante trovare un equilibrio ideale nel livello di difficoltà. Il giocatore può immaginare cosa deve fare per concludere un livello, ma ha difficoltà a realizzare le azioni e deve tentare molte volte prima di riuscire ad arrivare alla fine.
Credo che questa sia l’"essenza di Mario". Il giocatore sa che cosa è necessario fare, ma talvolta esercita troppa pressione con il pollice e commette un errore. Allo stesso tempo, però, sa che è colpa sua e non del gioco e per questo motivo è invogliato a riprovare.

Conosco quella sensazione!!! (ride)
I giochi di Mario in qualche modo fanno pensare al giocatore che quando le cose non funzionano, l’errore è suo e non di chi ha creato il gioco. Motokura-san, che cosa pensa in qualità di designer?
Miyamoto-san mi ha spiegato che un designer deve fare in modo che il design sia "funzionale". I designer tendono ad iniziare dall’aspetto dei personaggi, ma, secondo Miyamoto-san, così facendo "perdono di vista la funzionalità".

Se, ad esempio, nei giochi di Mario, appaiono delle tartarughe con spine sul guscio, si capisce subito che calpestandole faranno male. Si riferisce a questo quando parla di "funzionalità"?
Sì, mentre lavoravo pensavo sempre di aggiungere spine sul guscio delle tartarughe!
| 2 | Il Design Industriale è un’arte applicata che consiste nella progettazione di prodotti industriali con particolare attenzione alla loro funzionalità e al loro design esteriore. |
All’inizio avevo in mente l’immagine di un personaggio che credevo fosse "Mario". Però, quando ho provato a disegnare il Mario che avevo in testa, il risultato non è stato soddisfacente. Ho provato a combinare gli aspetti dei personaggi apparsi nei giochi precedenti della serie, ancora una volta senza successo. Così ho deciso di concentrarmi sulle funzioni del personaggio, prestando particolare attenzione ai nuovi concetti relativi al personaggio. In questo modo il lavoro è diventato molto più semplice. Sembrerà strano sentirlo dire da me, che li ho creati, ma alcuni nemici esistono soltanto per essere sconfitti da Mario...
Inoltre, questi nemici devono essere in armonia con il livello in cui appaiono. Per quanto ben disegnato possa essere un personaggio, sarebbe fuori luogo se non fosse adeguato all’ambiente circostante. Così, una volta sistemati nelle aree del gioco adatte al loro design, i nemici erano pronti per essere sconfitti da Mario.
I vantaggi di un campo sferico
I giochi di Mario finora erano conosciuti come giochi che si basano sul salto. Tuttavia, in questo ultimo Mario, il tema principale è la legge gravitazionale. Ci sono livelli a forma di sfera, collocati nello spazio. So che questo potrebbe far venire parecchi dubbi ai lettori... Qual è stata la sua prima impressione quando ha sentito parlare dei progetti relativi a Super Mario Galaxy?
Ho accettato tutto in maniera molto positiva. Dell’idea di un campo di gioco sferico si era già parlato alla presentazione del GameCube nel 2000 e ho sempre pensato che fosse un concetto che prima o poi avremmo dovuto realizzare.
Allora è da qui che ha avuto origine la piroetta... Shimizu-san, che cosa ha pensato lei in qualità di programmatore?
Per quanto mi riguarda, credevo che non saremmo stati in grado di farcela anche per motivi tecnici. Prima di questo progetto, avevo lavorato a Jungle Beat e; sapendo quanto era stato difficile creare quel gioco in 2D, non riuscivo a immaginare che avremmo potuto realizzare un "Super 3D" come questo, che è un ulteriore passo avanti rispetto ai tradizionali giochi tridimensionali. Così, quando il progetto è stato approvato e ho saputo che sarei stato responsabile della programmazione, mi sono sentito in pericolo!
(risate)
Si è sentito in pericolo perché aveva paura di essere coinvolto in un progetto complicato! (ride)

Sensazioni del genere sono estremamente importanti. Al giorno d’oggi, ormai, le sorprese nei giochi sono poche e rare, ma con Super Mario Galaxy si ha l’impressione di interagire con qualcosa di decisamente nuovo. Immagino comunque che ci siano altri benefici nell’avere un campo di gioco sferico. Shirai-san, che ne pensa lei?
Beh, sapevo che sarei stato responsabile del design dei livelli, così, quando ho sentito parlare del progetto, ho cominciato a pensare quali tipi di pianeti avrebbero fatto una bella impressione nello spazio. Le idee sono cominciate a fioccare, con
pianeti a forma di gelato e di mela che potevano essere percorsi.
Dunque le idee erano molte perché lo sfondo era l’universo...
Per quanto mi riguarda, ho iniziato questo progetto con un’impressione veramente positiva, come è successo a Hayashida-san. Man mano che ci venivano le idee, ne prendevamo immediatamente nota e attaccavamo gli appunti sul muro. Un altro vantaggio di un mondo sferico credo che consista nella possibilità di guardare il cielo stellato e vedere tutte le galassie. Ti fa venire davvero voglia di partire per esplorare i pianeti e scoprire qualcosa di nuovo percorrendoli in lungo e in largo.
Se avessimo fatto come nei giochi passati, ci sarebbero stati dei cambi di scena bruschi passando da un pianeta all’altro. In Super Mario Galaxy,
Mario si lancia da un pianeta e atterra sul successivo come se fosse un ginnasta e i giocatori possono godersi l’avventura sui diversi pianeti in modo continuativo. Dal punto di vista del design si tratta di un titolo senza precedenti, dal momento che esiste una gran varietà di pianeti distinti che fluttuano all’interno di un universo unitario.
Ci sono scene che creano un forte impatto, come quella del
boss gigante che appare improvvisamente su un pianeta minuscolo ruggendo sonoramente...

Anche se in quel momento il giocatore sta solo correndo di qua e di là, vedendo il pianeta verso il quale deve dirigersi, avrà l’impressione che riuscirà a raggiungerlo facilmente e senza perdersi quando sarà il momento.
Eppure ci saranno state delle considerazioni da parte del pubblico che ha testato il gioco che le hanno fatto pensare di non essere stato in grado di comunicare sufficienti informazioni ai giocatori…
Sì, è capitato. Quando ho ricevuto quelle reazioni, ho ricostruito quelle zone e, talvolta, ho fatto apparire Toad nel gioco che fornissero degli indizi... Ma in questo modo credo di aver preso la strada più semplice per risolvere i problemi! (ride)
Credo che uno sviluppatore che risolva una questione usando dei messaggi di testo possa sentirsi sconfitto, anche se, alla fine, l’obiettivo è stato raggiunto! (ride)

Sì. Usiamo questo metodo solo quando non sappiamo più cosa inventarci! (ride)
Ho chiesto al team di disegnare nuovamente alcuni elementi in modo che al giocatore bastasse guardare lo schermo per immaginare cosa dovesse fare.
(risate)
È vero. Basta vedere delle spine per capire che Mario sta andando incontro a dei guai! (ride)
Dall’incertezza alla convinzione
Si è sentito incerto? Come se si stesse dirigendo in una direzione opposta rispetto a quella del pubblico?
Mi sembrava che il mondo si stesse muovendo verso giochi più semplici che si discostano notevolmente da quelli tradizionali. In quel periodo, avevo la sensazione che nessuno avrebbe giocato a un "vero" gioco come quello a cui stavamo lavorando.
E come ha risolto i suoi dubbi e le sue incertezze?
All’E33 dell’anno scorso negli Stati Uniti e al Nintendo World del 20064, quando ho visto il numero di televisori accesi con la versione dimostrativa di Super Mario Galaxy, mi sono reso conto che dopotutto non ci avevano dimenticato!
(risate)

Come ci si poteva dimenticare di voi?! (ride)
| 3 | L’E3 è un convegno sui videogiochi che si tiene ogni anno a Los Angeles, in California. |
| 4 | Il Nintendo World 2006 è stato un evento organizzato per far provare al pubblico la console Wii. Si è tenuto in tre diverse località del Giappone nel 2006 prima del lancio del Wii. |
Adesso le credo! (ride)
Avevo lavorato alla preparazione dei dati dei livelli per la versione dimostrativa dell’E3 e non ero certo che persone non abituate ai giochi in 3D sarebbero riuscite a comprendere immediatamente i meccanismi del gioco. Per questo tipo di pubblico in giochi del genere è già difficile camminare diritti... Mi domandavo se sarebbero riusciti ad affrontare un campo sferico, qualcosa di totalmente nuovo per loro.
Ho osservato queste persone mentre giocavano e mi sono accertato di eliminare quegli elementi che trovavano difficili. Ma nonostante questo, continuavo ad avere delle incertezze.
Ma il pubblico l’ha aiutata! (ride)
Sì! (ride) Guardando alle lunghe file al Nintendo World, mi sono reso conto che le persone desiderose di provare un nuovo gioco di Mario erano veramente tante. C’erano dei bambini anche piccolissimi, alcuni di loro dovevano avere circa 5 anni, che si divertivano così tanto a giocare! Vedendo dei bambini delle elementari sconfiggere i boss, mi sono convinto al cento per cento che avrebbe funzionato!
Così fino a quel punto si era sentito come relegato su un’isola deserta e al Nintendo World si è reso conto che si era formata della terra e l’isola era diventata una penisola... Shirai-san ci ha parlato di come le sue incertezze si siano trasformate in convinzioni, ma che cosa ne pensano gli altri?

Quando sono finalmente arrivato all’E3 negli Stati Uniti e ho visto una lunghissima fila di persone che aspettavano di provare Super Mario Galaxy, la mia stanchezza è improvvisamente svanita.
All’E3, Super Mario Galaxy è stato molto ben accolto. Tutti sembravano divertirsi mentre giocavano.
All’E3, Super Mario Galaxy era stato collocato sul retro dello stand di Nintendo. Credevo che sarebbe stato difficile per i partecipanti entusiasmarsi per questo gioco perché, prima di raggiungere questa demo, avrebbero giocato ad altri giochi come Wii Sports, che era stato installato lungo il percorso. Ma inaspettatamente un gran numero di persone si è divertito con Super Mario Galaxy. È stato quello il momento in cui ho sentito che il gioco avrebbe funzionato. Avevamo realizzato molte nuove idee e anche se eravamo orgogliosi del nostro lavoro, fino al momento in cui non abbiamo visto il pubblico giocare, abbiamo avuto dei dubbi.
Per quanto mi riguarda, mentre sperimentavamo il telecomando Wii, non ero affatto sicuro che sarebbe stato possibile integrare le sue funzionalità in un gioco di Mario.
Quindi, come sviluppatore, deve essersi chiesto più volte se fosse possibile realizzare un gioco d’azione di Mario in 3D da giocare con il telecomando tenuto con una sola mano. Il telecomando Wii ti conduce in un regno totalmente nuovo, un mondo in cui non è possibile utilizzare le conoscenze accumulate nei precedenti giochi di Mario.
Ma dopo il lancio del Wii e dopo aver visto com’era stato ben accolto dal pubblico, ho capito che la direzione del Wii non era sbagliata.
Anche molte persone del pubblico hanno pensato la stessa cosa. Credo che sia importante che uno sviluppatore abbia lo stesso punto di vista del pubblico.

Inoltre, un altro motivo che ha trasformato la mia incertezza in convinzione è stata l’aggiunta della modalità cooperativa. A volte, dimenticandoci del lavoro, io e gli altri membri dello staff ci siamo ritrovati a discutere sulla modalità in coppia e di quanto fosse divertente! (ride)
Vicino alla mia postazione, alcuni membri dello staff a volte si riunivano per giocare insieme alla modalità in coppia. Che invidia a vedere che si divertivano tanto, accanto a me che stavo lavorando così duro! (ride) Li sentivo anche chiacchierare spensierati dicendo, per esempio: "Fai qualcosa con quel nemico in alto a
sinistra" e "Da quale parte è meglio che vada?". La capacità di far divertire due giocatori in questo modo mancava da molto nei giochi di Mario. È un elemento che dà un tocco di novità e ritengo che abbia delle grandi possibilità di sviluppo.
Sarebbe anche bello vedere dei ragazzi aiutare le loro ragazze non molto brave a giocare. Sarebbe davvero divertente.
Sarebbe grandioso se lo provassero anche persone che hanno giocato solo a Brain Training, magari con accanto qualcuno più bravo per aiutarle.
Sì, vorrei che tutti lo provassero!
L’ispirazione da un membro dello staff
Le caratteristiche essenziali dei giochi di Mario sono i comandi, che devono essere immediati al tocco, e l’ampia libertà di movimento. Si può volare nei cieli con un Mario volante, si può diventare un Mario gigante e anche trasformarsi in un procione. Super Mario Galaxy pone comunque un forte accento sulle abilità di trasformazione di Mario. Però, usando
Mario Ape mi sembra quasi di imbrogliare! (ride)
(risate)
Secondo il pubblico coinvolto nel testing, Mario Ape piace soprattutto alle donne.
All’inizio Mario Ape aveva un aspetto del tutto diverso da quello attuale. Non piaceva a nessuno e tutti venivano da me a lamentarsi dicendo: "Quello non è Mario!". (ride)

Alla fine abbiamo deciso che Mario si sarebbe potuto trasformare in Mario Ape usando un certo strumento, ma inizialmente il gioco prevedeva che Mario venisse trasformato in Mario Ape per effetto di un maleficio. Mario subiva la maledizione, si trasformava in un’ape contro il suo volere e le azioni che poteva compiere erano limitate. Volevamo che il giocatore desiderasse tornare allo stato normale il più in fretta possibile.
(frustrato) Poi però... mentre ero impegnato a programmare tutte le azioni di Mario, è stato deciso che il gioco doveva muoversi in una direzione diversa.E mi sembra che la direzione fosse quella giusta! (ride) In un certo qual modo, anche
Mario Molla è una bella forma.
Koizumi-san, il director del gioco, mi ha chiesto di creare un Mario che non smettesse mai di saltare.
Abbiamo dovuto rielaborare il modo in cui saltava più e più volte fino a quando non abbiamo raggiunto il risultato attuale.
Giocare un intero livello nelle vesti di Mario Molla era molto divertente, in parte, credo, perché Mario Molla non si muove mai esattamente come vuoi tu.
Capisco benissimo, anche in Kirby succede qualcosa di simile: il giocatore può scegliere di affrontare un livello usando un’abilità che non è affatto adatta a quell’area.
Durante le prime fasi di sviluppo, avevamo pensato di permettere al giocatore di trasformarsi in Mario Ape o in Mario Molla a proprio piacimento. Poi, però, abbiamo abbandonato l’idea perché avrebbe tolto equilibrio al gioco.
Naturalmente, nei precedenti giochi della serie, Mario poteva trasformarsi in molti modi diversi, ma, con Super Mario Galaxy e l’aggiunta di forme come
Mario Spettro le sue possibilità di trasformazione sono aumentate sensibilmente. Credo che si possa tranquillamente affermare che Super Mario Galaxy sia il gioco in cui Mario ha a disposizione
il più alto numero di trasformazioni possibili.
Chi è il responsabile!? (ride)

Be’, credo che l’idea sia partita da Koizumi-san, il director. A uno dei membri femminili dello staff è stato chiesto in che cosa avrebbe voluto che Mario si trasformasse. Lei ha appeso al muro un appunto con scritto "Voglio che Mario si trasformi in ape!". Koizumi-san ha letto il bigliettino e, con una strana espressione in viso, le ha chiesto "Un’ape?! Ma sei sicura???". Poi ha proseguito dicendo: "Bene, vorrà dire che dovremo creare un livello per Mario Ape" e le cose hanno iniziato a decollare. (ride)
Un’idea semplice come quella di un Mario Ape ha influenzato completamente il design del gioco, quindi vi siete ritrovati con tantissimo lavoro in più da svolgere... Però mi sembra che vi divertiate molto anche solo a parlarne!
Guardare per la prima volta Mario Molla che si muove è molto divertente. Quando l’ho visto, sono scoppiato a ridere! Poi ho smesso e ho pensato: "Ehi, aspetta un attimo, adesso devo pensare al design dei livelli...”
(risate)

Direi che vi siete divertiti durante lo sviluppo di Super Mario Galaxy e il vostro divertimento si riflette nel gioco!
Durante lo sviluppo abbiamo messo a confronto le nostre opinioni. Quando il team che lavorava alla creazione dei personaggi aveva un’idea per un nuovo personaggio, discuteva con quelli che si occupavano della creazione delle mappe per fare in modo che quell’idea venisse sfruttata al meglio. Il nostro era un ottimo lavoro di squadra. La mia prima reazione all’idea di Mario Spettro è stata negativa, però ne abbiamo discusso per un po’ e, alla fine, siamo addirittura arrivati a creare una casa stregata come quella di Luigi's Mansion5. Pensare al design dei vari livelli è stata un’esperienza davvero divertente!
| 5 |
Luigi's Mansion è un gioco d’azione uscito al lancio del Nintendo GameCube nel settembre del 2001 in Giappone e nel maggio del 2002 in Europa. |
Il fatto che il gioco si svolga nello spazio costituisce un grosso vantaggio: avete potuto mettere a frutto un gran numero di idee. Voglio dire, potevate fare quello che volevate fintanto che ogni pianeta era diverso dagli altri.
È vero: abbiamo potuto creare un pianeta a forma di mela, una cosa impensabile per un gioco come Zelda!
(risate)
Neanche la testa di Yoshi che fluttua nello spazio sembra fuori posto!
In realtà non sapevo se un pianeta con la forma della testa di Yoshi fosse accettabile, quindi ho chiesto a Miyamoto-san. La sua risposta è stata molto concisa: "OK!" (ride)
Penso che l’influenza di Miyamoto-san sia stata molto importante per questo progetto. Di tutte le cose che ha fatto, c’è n’è stata qualcuna che vi ha fatto sentire frustrati?
Ad essere onesto, sì... nelle prime fasi dello sviluppo, Mario poteva raccogliere le monete che si trovavano intorno a lui semplicemente eseguendo una piroetta. Ma a Miyamoto-san l’idea non è piaciuta. Ci ha detto "Non è giusto: Mario deve camminare verso le monete per raccoglierle". Alla fine abbiamo fatto in modo che fosse così, ma all’epoca mi sono sentito davvero frustrato.
(risate)

Dal nostro punto di vista, un gioco di Mario era un gioco nel quale non si doveva far altro che raccogliere tantissime monete. Inizialmente avevamo sparpagliato monete dappertutto. Poi Miyamoto-san ci ha spiegato che il fatto che ci fossero tutte quelle monete, senza un motivo particolare, non aveva molto senso. Allora abbiamo trasformato le monete in strumenti curativi, ne abbiamo limitato il numero e ci siamo imposti la regola secondo la quale le uniche cose che si sarebbero collezionate nel gioco sarebbero state le Astroschegge: l’equilibrio del gioco ne ha guadagnato enormemente. E allora ho capito la vera grandezza di Miyamoto-san.
Un gioco facile solo in apparenza
Con l’introduzione del gioco cooperativo e della possibilità di trasformarsi in Mario Ape, Super Mario Galaxy è stato reso accessibile anche ai principianti. Per questo motivo un discreto numero di persone potrebbe pensare che questo Mario non sia adatto ai giocatori di livello medio e agli esperti. Ma sono sicuro che voi sviluppatori state pensando che non è vero! (ride)
Questo è l’aspetto che vorrei sottolineare. Super Mario Galaxy presenta un ampio volume di gioco. È possibile giocare in modi diversi: continuando a giocare, gli esperti troveranno livelli più impegnativi, adatti ai loro gusti. Giocando ai livelli normali, potranno provare a sconfiggere i nemici in modo più spettacolare.
È così bello che ti vorresti registrare mentre giochi per poter poi mostrare il filmato a tutti! (ride)
Personalmente mi piacciono le sfide da ginnasta! (ride) Così, ovviamente ho inserito nel gioco degli aspetti che vorrei assaporare se fossi io il giocatore.

Se parliamo di automobili, per esempio, quelle automatiche sono abbastanza semplici da guidare per chiunque. Quando ci si abitua a guidare una macchina con il cambio automatico e poi si passa ad una con il cambio manuale, sembra quasi di riuscire a guidare meglio. Allo stesso modo, questo gioco è sia per principianti che per esperti.
È una specie di trucco...
Mi sembra il modo giusto per descriverlo! (ride)
Vuole dire che esteriormente sembra qualcosa di semplice e che in realtà nasconde sfide difficili come quelle da ginnasta?
Se fosse stato troppo difficile, anche gli esperti si sarebbero tirati indietro. Dopotutto non si tratta di un campo da allenamento! (ride) Credo che il livello di difficoltà debba essere equilibrato per garantire un’ottima giocabilità.

Fra l’altro, io ero responsabile di alcune aree speciali. Non ci vuole molto a giocarle, ma sono veramente difficili. Anche il miglior giocatore al mondo tirerebbe un sospiro di sollievo arrivando alla fine!
Quindi quelle aree farebbero sudare sette camicie anche ai più esperti!
Anche questo è un trucco! (ride)
Tuttavia, non è necessario concludere quei livelli per proseguire nel gioco.
Direi che possiamo concludere rivolgendo qualche parola ai giocatori che attendono con impazienza il lancio del gioco.
(Tira fuori un blocchetto per gli appunti dalla tasca.)
A dire il vero, ho diversi messaggi da parte di quelli che non hanno potuto partecipare all’intervista. Hanno insistito che parlassimo di alcune cose... Va bene?
(risate)
Dunque... "Dovete assolutamente giocare ai livelli Astrosfera!".
L’Astrosfera è
un gioco che usa un sensore d’inclinazione. È iniziato come un esperimento per controllare Mario. Ma si è rivelato così divertente quando l’abbiamo giocato usando una palla invece di Mario, che abbiamo deciso di inserirlo nel gioco.
Ci sono anche dei livelli che ricordano i
giochi bidimensionali. Quando si arriva lì sembra quasi di tornare a casa. La musica è adeguata al ritmo del gioco. Non perdete questa parte!". Ecco, questi sono i consigli degli altri membri dello staff! (ride)

Super Mario Galaxy è un gioco molto vario. Il livello di difficoltà è stato tarato in modo che nessuno possa pensare di non farcela e abbiamo cercato di accontentare anche coloro che si domandavano perché certi personaggi non compaiono nel gioco. (ride) Abbiamo curato anche i minimi dettagli, quindi speriamo che vi piaccia.
| 6 | 60 frame al secondo è il numero di volte in cui i frame appaiono in un secondo. |
Io vorrei parlare della Truppa Toad. Quando si viaggia nello spazio, ci si sente soli. Ma durante il viaggio appaiono qua e là dei Toad che danno degli indizi e incoraggiano. Sono come dei compagni di fiducia per il giocatore che viaggia nello spazio per salvare la Principessa Peach. Ci sono anche dei livelli segreti ed è possibile scoprire dei tubi nascosti in posti veramente inaspettati. Sono sicuro che i giocatori si divertiranno ad esplorare il vastissimo mondo di gioco di Super Mario Galaxy e ne apprezzeranno anche i minimi dettagli.

Per scoprirlo veramente "tutto" ci metteranno una vita! (ride)
Eh, sì. All’interno di ogni singola galassia ci sono tantissimi pianeti.
Grazie a tutti per questa intervista. Per la prossima mi recherò alla sede di Kyoto e parlerò con altri membri dello staff.








