1. Proposta: usare due televisori
Iwata:
Oggi, sono qui per ascoltare le storie sulla serie Punch-Out!! Può sembrare strano chiamarle così all'interno dell'azienda, ma oggi sono presenti alcuni ospiti molto speciali. Forse Tanabe-san, che ha realizzato la versione Wii di Punch-Out!! non si sente molto a suo agio. (ride)
Tanabe:
Beh, sì, sono un po' nervoso. (ride)
Iwata:
(ride) Inizialmente il gioco Punch-Out!! è nato come un gioco arcade. Takeda-san della Integrated Research and Development Division (divisione di ricerca integrata e sviluppo) ha realizzato il gioco e Miyamoto-san si è occupato della grafica. Abbiamo prodotto due giochi arcade e Wada-san è entrato in scena al momento di convertirli per il Nintendo Entertainment System e per il Super NES in seguito.
Wada:
Esatto. Sono un pochino nervoso anch'io. (ride)
Iwata:
Sono passati ventidue anni dalla versione NES del gioco. E adesso Tanabe-san ha appena lavorato con la Next Level Games Inc.1 in Canada per creare una versione di Punch-Out!! per Wii. E a proposito di questo, vorrei iniziare chiedendovi cosa vi ha portato a realizzare la serie Punch-Out!!
| 1 | Next Level Games Inc.: società canadese di sviluppo software, autrice di Super Mario Strikers (Nintendo GameCube) e Mario Strikers Charged (Wii). |
Takeda:
OK. Salve a tutti, mi chiamo Takeda e sono un designer di videogiochi.
Tutti:
(sonore risate)
Miyamoto:
Lei è stato il primo, non è vero, Takeda-san?

Iwata:
Il primo designer di videogiochi?
Miyamoto:
Esatto. Ha iniziato a realizzare videogiochi persino prima di (Gunpei) Yokoi-san2.
| 2 | Gunpei Yokoi (1941-1997): Quando lavorava presso Nintendo, ha partecipato alla realizzazione di hardware di gioco, come Game & Watch e Game Boy, oltre ad altri progetti come ROB, il robot NES e Dr. Mario. |
Iwata:
Quindi è il primo designer di gioco di Nintendo.
Takeda:
Beh, se la mettete così... (ride)
Iwata:
Non so bene come dirlo, ma credo che l'impressione che la gente ha di lei sia quella di uno specialista dell'hardware. Takeda-san lavora all'hardware delle console di gioco da parecchi anni ormai e, secondo me, molte persone sarebbero stupite di sapere che una volta realizzava anche software. Per iniziare, mi può dire come mai ha deciso di creare una versione arcade di Punch-Out!!?
Takeda:
Principalmente per due ragioni. Punch-Out!! fu creato nel 1983, quindi si parla di una storia di 26 anni fa, e a quel tempo Nintendo faceva svariati giochi arcade azionati a gettone. Nonostante ciò, avevamo un eccesso di televisori in magazzino, da utilizzare come monitor.
Miyamoto:
Ha intenzione di partire da là? (ride)
Iwata:
(perplesso)
Takeda:
Insomma, avevamo un esubero di televisori. (ride) Dovevamo riuscire a farci qualcosa.
Miyamoto:
La serie Donkey Kong3 stava vendendo bene e noi continuavamo a comprare monitor alla stessa velocità.
Takeda:
I televisori non venivano utilizzati. Ne avevamo a iosa nel nostro stabilimento Uji.
Iwata:
Quindi mi sta dicendo che c'erano moltissimi televisori, acquistati in base alla domanda stimata di giochi arcade.
Takeda:
Esatto. Quindi ci fu fatta una proposta: creare un nuovo gioco arcade che usasse due televisori.
Iwata:
Due televisori? (ride)
Takeda:
Sì, due televisori avrebbero smaltito le scorte in metà tempo. Comunque, andò proprio così!
Iwata:
Ma l'idea di usare due televisori non conduce proprio ad un gioco sulla boxe.
Takeda:
Solitamente è così, ma c'era anche un'altra ragione. Era disponibile un nuovo tipo di substrato (chip per computer) che consentiva di zoomare e vedere un soggetto da vicino.
Iwata:
Dunque, per zoomare intende dire che era possibile ingrandire e rimpicciolire un soggetto rappresentato sul monitor, giusto?
Takeda:
Solitamente, quando si realizzava un gioco che sfruttava l'ingrandimento e la riduzione, si trattava di un gioco di volo, tipo un simulatore di volo. Tuttavia, abbiamo scelto il tema della boxe pensando che sarebbe stata una maniera diversa di usare questa caratteristica.

Iwata:
Beh, per quanto mi sforzi, non riesco a vedere il nesso tra l'ingrandimento o la riduzione e un gioco di boxe. (ride)
Takeda:
Ammetto che non si possa dire che vadano poi così d'accordo.
Iwata:
(ride)
Miyamoto:
È una lunga storia, le dispiace se gliela racconto?
Iwata:
Faccia pure.
Miyamoto:
Molto tempo fa, Takeda-san realizzò un gioco chiamato EVR Race 4.
Takeda:
Questo gioco sulle corse dei cavalli uscì più o meno nel 1975. A quel tempo Miyamoto-san era…
Miyamoto:
Ancora uno studente. (ride) EVR Race fu il primo videogioco realizzato da Nintendo.
Iwata:
Quindi è questo il motivo per cui Takeda-san è il primo designer di videogiochi Nintendo.
Miyamoto:
Esatto. EVR Race era un videogioco che utilizzava un nastro di registrazione. Era uno dei cosiddetti giochi meccanici, quindi dopo la sua pubblicazione si rivelò di difficile manutenzione.
Iwata:
Era meccanico, quindi c'erano moltissimi guasti.
Miyamoto:
Esatto. Inoltre, mentre facevamo Punch-Out!!, girava voce che la prossima grande innovazione sarebbero stati i giochi su laserdisc.5 Tuttavia, sapevamo che la manutenzione sarebbe stata difficilissima se avessimo venduto giochi su laserdisc a livello mondiale.
| 5 | Giochi su laserdisc: nome per i videogiochi che sfruttavano un laserdisc per la visualizzazione video. Chiamati anche giochi LD. |
Iwata:
In altre parole, dalla nostra esperienza con EVR Race imparammo che la manutenzione era veramente difficile.
Miyamoto:
Esatto. Ma gli addetti alle vendite nazionali volevano qualcosa di simile al laserdisc, quindi ci stavamo informando su dove potesse essere prodotto con semiconduttori. Questo è il motivo per cui eravamo così interessati a quel substrato, che era in grado di zoomare e visualizzare le immagini in dimensioni simili ad un laserdisc. Comunque, secondo me fu un progetto folle. (ride)
Iwata:
Folle? (ride)
Miyamoto:
Avevamo appena pubblicato Donkey Kong allora e per costruire l'immagine di un barile che rotola, per esempio, dovevo creare un'immagine pixel per ogni singolo frame.
Iwata:
Si faceva tutto manualmente.
Miyamoto:
Infatti, per questo ci voleva molto tempo e molto lavoro. Quando chiesi se potevano applicare l'elaborazione all'hardware per ruotare l'immagine, mi risposero: "non è impossibile". Allora, "non si può fare" si stava trasformando in "non è impossibile". Stavano nascendo molte cose nuove, ma la maggior parte erano ancora inutilizzabili.

Iwata:
Era tutto ancora in fase di sviluppo.
Miyamoto:
Si diceva che si potevano ingrandire i soggetti con la funzione zoom. Ma ancora non riuscivamo a ruotarli. Dall'altra parte riuscivamo a ottenere la rotazione, ma non l'ingrandimento. Si diceva che, anche con l'ingrandimento, ne avremmo visualizzato uno solo. "Quindi possiamo far rotolare un solo barile?" (ride)
Iwata:
(ride) Non è possibile creare un Donkey Kong con un solo barile.
Miyamoto:
A quel punto, fu deciso di usare il substrato e c'era anche quella proposta di utilizzare due televisori, quindi stavamo valutando di allinearli uno di fianco all'altro per farci un grande gioco di gare automobilistiche, ma la sua potenza era del tutto insufficiente a questo scopo, perché poteva ingrandire una sola immagine.
Iwata:
(ride)
Miyamoto:
Allora Takeda-san disse: "se possiamo usare una sola immagine, perché non utilizzarla per un personaggio?" Ecco come si è giunti alla boxe. In tal modo avremmo avuto un solo avversario. Ma un solo monitor sarebbe stato sufficiente per un gioco di boxe, giusto?
Iwata:
Non c'è bisogno di due televisori. (ride)
Miyamoto:
Così eravamo di nuovo arenati. Ma poi ci venne in mente che in un incontro di boxe ci sono riflettori per illuminare il ring, cartelloni appesi al soffitto con scritte, tipo "Campionato mondiale dei pesi massimi". Il gioco avrebbe avuto anche molti parametri, quindi pensammo che forse poteva essere divertente avere due schermi, così abbiamo provato a disporli verticalmente. Non era male, quindi decidemmo di usare due schermi.
Takeda:
Dopo l'uscita di Game & Watch, ci fu un altro gioco che usava due schermi.
Iwata:
Sono 25 anni ormai che Nintendo pensa di utilizzare due schermi, vero? (ride)
2. Lo studio di un'interfaccia per i guantoni
Takeda:
Ma c'era un altro vantaggio derivante dall'impiego di due schermi.
Iwata:
Quale?
Takeda:
Visualizzando le immagini dei personaggi in una risoluzione più dettagliata sullo schermo superiore, i giocatori avrebbero potuto formarsi una propria immagine mentale. Ecco perché mentre le persone giocavano, l'immagine più bella del personaggio che vedevano sullo schermo superiore rimaneva loro in mente, sebbene la grafica dello schermo inferiore, dove si giocava effettivamente, fosse un po' grossolana.
Miyamoto:
All'inizio, tutto ciò che riuscivamo a raffigurare sullo schermo inferiore era un pugile piccoletto e piuttosto misero, e se tentavamo di ingrandirlo l'immagine si sgranava. Tuttavia, volevamo rappresentare una lotta intensa, così provammo a ingrandirlo per 1,5. A quel punto, era inaspettatamente difficile notare la differenza. A quel tempo lavoravo con Takeda-san per inventare meccanismi come questo. Quello che imparai allora...
Iwata:
...divenne un'ottima esperienza per il suo futuro di designer di videogiochi.
Miyamoto:
Esatto.
Iwata:
A proposito, come mai fu coinvolto nello sviluppo dell'originale Punch-Out!!?
Miyamoto:
Allora facevo parte del reparto di progettazione, che si occupava anche del design.
Iwata:
E che tipo di lavoro svolgeva?
Miyamoto:
Mi occupavo di design per tutta l'azienda. Realizzavo pubblicità, design di videogiochi e andavo un po' ovunque in azienda dove servisse del design; ero una specie di assistente addetto al design.
Iwata:
Quindi quando un reparto aveva bisogno di grafica, la chiamavano e lei andava là ed iniziava a disegnare.
Miyamoto:
A quel tempo, Takeda-san lavorava come designer di videogiochi al reparto di ricerca e sviluppo 3.
Iwata:
Il reparto di ricerca e sviluppo 3, ossia quello che poi divenne l'attuale divisione di ricerca integrata e sviluppo.
Miyamoto:
Esatto. Il reparto di ricerca e sviluppo 3 si occupava di tutto il gioco, dal design del substrato, alla realizzazione del software, ma non avevano nessuno in grado di disegnare.
Iwata:
E infatti hanno chiamato lei.
Miyamoto:
Beh, a quel tempo era ancora una piccola impresa. Ero allo stesso piano del team di Takeda-san, quindi ero sempre in contatto con loro.
Iwata:
Quale fu il primo progetto a cui lavoraste assieme?
Miyamoto:
Mi pare che fosse Sheriff6, vero?
| 6 | Sheriff: gioco sparatutto in cui bisognava combattere contro sedici disperati che arrivavano da tutte le parti. Wario Ware Inc.: Minigame Mania (Game Boy Advance) lo presentava come minigioco. |
Iwata:
Così la prima volta che lavoraste assieme fu per Sheriff? A quel tempo ci giocavo molto. (ride)
Miyamoto:
Ricordo che attiravo diversi spettatori con i giochi arcade a Kyoto. (ride)
Iwata:
Spettatori? La sua abile dimostrazione deve aver attirato diversa gente, ne sono certo. (ride)
Miyamoto:
Notavo che spesso si formava un gruppo enorme di persone che mi guardavano e questo mi stupiva molto. (ride)
Tutti:
(risate)
Miyamoto:
Al tempo di Sheriff, disegnavo le immagini pixel assieme ad un altro designer e iniziammo a cercare materiale per la struttura esterna della macchina. Volevamo creare un'unità completamente nuova, diversa da qualsiasi altra al mondo. Quindi andammo anche da aziende che realizzavano l'interno degli aeroplani.
Iwata:
L'interno degli aeroplani?
Miyamoto:
Quest'azienda era in grado di creare delle stampe che riproducevano così bene l'aspetto del legno, che sembrava vero. Così acquistammo questa copertura adesiva e conferimmo alla macchina l'aspetto di un antico saloon americano. Infatti, a quel tempo mi occupavo di ogni aspetto del design, dal contenuto del gioco, fino all'aspetto finale della macchina.
Iwata:
La sua esperienza verteva sul design industriale, quindi doveva essere bravo in questo.
Miyamoto:
Sì, mi piaceva. In seguito, Takeda-san realizzò un gioco sparatutto, chiamato Space Firebird 7 che uscì poco dopo, e io disegnai tutte le immagini dei personaggi. Insieme realizzammo anche Popeye (Braccio di Ferro)8 un anno dopo Donkey Kong.
| 7 | Space Firebird: gioco arcade sparatutto pubblicato nel 1980, in cui bisognava sparare ad una "fenice" che volava nello spazio. |
| 8 | Popeye (Braccio di Ferro): gioco arcade d'azione pubblicato nel 1982 in cui il giocatore comanda il popolare personaggio di animazione Braccio di Ferro. Realizzato anche in versione NES. |
Iwata:
Ecco perché Miyamoto-san ha finito per essere coinvolto in Punch-Out!!. A proposito, com'è iniziato il design di questo gioco?
Takeda:
Originariamente pensavo ad un dispositivo di input realistico.
Miyamoto:
Quando me lo disse, rimasi molto sorpreso. Sosteneva che la boxe doveva essere giocata con i guantoni sulle mani del giocatore e che quindi voleva usare un'interfaccia simile ad un guantone. Da appassionato di videogiochi, gli dissi che non mi piacevano le interfacce ambigue. O quelle difficili da immaginare. Ecco perché decidemmo di utilizzare un joystick e un pulsante per renderla più comprensibile possibile. Poi creammo la struttura del gioco e i modelli per le figure. Ma a quel punto Takeda-san stava già pensando ad altro. Iniziò ad occuparsi dei dettagli del gioco. Diceva cose del tipo: "il punto debole di quest'avversario è il mento, quindi possiamo chiamarlo
"Glass Joe." ". E non era neanche un designer. (ride)
Tutti:
(risate)

Iwata:
C'è un avversario italiano di nome Pizza Pasta. Anche lui un'idea di Takeda-san?
Takeda:
Significa che rimane sempre appiccicato ed è difficile da mettere al tappeto.
Iwata:
Come la mozzarella filante della pizza. (ride) Con tutta la buona volontà, non riesco a credere che lei, un ingegnere abituato a pensare in modo assolutamente razionale, se ne esca con un nome come Pizza Pasta. (ride)
Miyamoto:
In realtà, Takeda-san è una persona di grande spirito. (ride)
Takeda:
La ragione per cui ero così concentrato sui guantoni da boxe e sul nome dei personaggi era perché avevo in mente il mercato americano.
![]() Glass Joe /Von Kaiser/King Hippo/Bald Bull |
| (Queste illustrazioni mostrano i personaggi presenti nella versione NES di Punch-Out!!) |
Iwata:
Il mercato americano dei giochi arcade era molto grande a quel tempo.
Takeda:
Esatto, quindi il processo di realizzazione del gioco avveniva a stretto contatto con il personale NOA (Nintendo of America). A quel tempo, NOA si occupava esclusivamente di marketing e vendite, quindi pensavo che non avrebbero avuto molto interesse a partecipare allo sviluppo.
Iwata:
Parliamo di poco dopo la fondazione di NOA, vero?
Takeda:
Adesso hanno fatto tutti carriera, ma allora chiesi ai membri più giovani dello staff di realizzare le voci, ad esempio quella dell'arbitro o quella del cronista.
Iwata:
A quell'epoca, l'idea di dare una voce ai personaggi dei videogiochi non era ancora diffusa.
Takeda:
Poi l'America era veramente il centro mondiale della boxe, quindi cercavo di prendere tutti gli spunti possibili dallo staff NOA per creare il gioco.
Iwata:
Spedì anche del materiale in corso di sviluppo in America, in modo che qualcuno gli desse un'occhiata?
Takeda:
Beh, allora non esisteva l'e-mail e non era mica facile inviare un substrato di gioco.
Miyamoto:
Bisognava passare per la dogana.
Takeda:
Così pensai di spedire immagini e specifiche tecniche via fax.
Iwata:
Rispetto ad ora sarà stato veramente molto più complicato.
Takeda:
Al termine, non ricordo se fosse il 1983 o l'84, presentammo il gioco ad una fiera a New Orleans, e chiamammo il campione in carica dei pesi massimi Larry Holmes9. Ci fu una presentazione in cui dimostrammo il gioco davanti a tutti.
| 9 | Larry Holmes: ex campione dei pesi massimi che diventò famoso dopo il ritiro di Muhammad Ali. |
Iwata:
Intende dire una dimostrazione di gioco con un'esibizione?
Takeda:
Veramente non ero io, era Larry Holmes. (ride) Gli feci autografare alcuni guantoni da boxe, che poi furono esposti nella sala di ricerca e sviluppo 3.
Miyamoto:
Ci ha portato i guantoni qui oggi?
Takeda:
No, non li ho portati, ma sono sicuro che sono certamente riposti con cura da qualche parte. (ride)
![]() Guantone firmato da Larry Holmes |
3. Disegnare pixel su un gigantesco foglio per grafica
Takeda:
C'è un'altra cosa interessante in merito alla creazione di Punch-Out!!
Iwata:
Quale?
Takeda:
Fino a quel punto, per le immagini pixel, disegnavamo ogni immagine singolarmente, ma avevamo iniziato alcuni semplici esperimenti, in cui facevamo delle bozze e le caricavamo direttamente nel gioco. Così sarebbe stato possibile far fare i disegni a professionisti dell'animazione.
Miyamoto:
In realtà le cose non stavano proprio così… (ride)
Takeda:
Veramente? (ride)
Iwata:
In effetti parliamo di 25 anni fa. La memoria fa dei brutti scherzi col passare del tempo. (ride)
Miyamoto:
Lo strumento per importare le immagini, così come venivano disegnate dall'animatore, non era neanche lontanamente utilizzabile.
Iwata:
(ride)
Miyamoto:
Così stampammo un foglio enorme, grande come la scrivania e disegnammo tutto manualmente.
Takeda:
Così si poteva importare...
Miyamoto:
In realtà, importare il tutto sotto forma di dati facilitava il lavoro al programmatore, ma non al designer.
Tutti:
(risate)
Miyamoto:
Perché dovevamo disegnare immagini pixel gigantesche, tutto manualmente. Era solo un processo che con uno scanner automatizzava l'inserimento delle immagini pixel che disegnavamo.
Iwata:
Quindi disegnò lei tutte le immagini, Miyamoto-san? Ci sono degli avversari piuttosto singolari nel gioco.

Miyamoto:
Fino a quel punto avevo disegnato tutto da solo, ma mi spaventai al momento di disegnare i grandi pugili di Punch-Out!! Pensai che non sarei mai stato in grado con le mie capacità di disegno.
Iwata:
Poterle ingrandire di una volta e mezzo con lo zoom, significava doverle fare molto più grandi rispetto a prima.
Miyamoto:
Quindi feci qualche foto ai pugili e poi le portai allo Studio Junio di (Takao) Kozai-san10, a Tokyo.
| 10 | Studio Junio: società d'animazione fondata dall'animatore Takao Kozai dopo aver lasciato Toei Motion Pictures. Il nome attuale è Junio Brain Trust. |
Iwata:
Fu animatore di New Star of the Giants e Sally the Witch, vero?
Miyamoto:
Esatto. Era la prima volta in assoluto che collaboravo con un animatore. Gli spiegavo ogni cosa mentre lui guardava le immagini in un bar e si complimentò con me dicendo: "Disegna cose davvero interessanti". Comunque sia, a me parevano veramente mal fatte.
Iwata:
(ride)
Miyamoto:
Beh, passava tutto il giorno a guardare disegni impeccabili, quindi un'immagine diversa è più...
Iwata:
...ovviamente più interessante. (ride)
Miyamoto:
Evidentemente pensava che i miei disegni fossero creativi. Quando mi disse: "Lei fa disegni fantastici", fu molto incoraggiante per me. Tornai a Kyoto tutto felice e dopo una settimana i miei disegni tornarono indietro sotto forma di bellissime celle. Avevano colori splendidi e allora pensai che adesso avevano l'aspetto di veri pugili. (ride)

Takeda:
Per questo ho detto che abbiamo dato l'incarico ad un animatore professionista.
Miyamoto:
L'unica cosa che corrisponde. (ride)
Tutti:
(risate)
Miyamoto:
Prima di avere tutto automatizzato, era un lavoro immane. (ride) Innanzitutto mostrammo le celle a Takeda-san e gli piacquero, quindi disegnammo il tutto pezzo per pezzo. Il pugno, il diretto e gli altri movimenti del braccio, l'immagine di profilo del volto erano tutti divisi in varie parti, da inserire nelle celle.
Iwata:
In tal modo si potevano animare.
Miyamoto:
Quindi, dopo aver ricevuto le celle rielaborate, le ingrandimmo, le mettemmo sul gigantesco foglio grafico citato prima, e le trasferimmo una ad una alle immagini pixel. Siccome però non riuscivo a fare tutto da solo, creavo solo il profilo, poi un'assistente le colorava. Poi le portammo a Takeda-san.
Iwata:
Pare proprio un lavoro immane. (ride)
Takeda:
Non me lo ricordo molto bene. Era finito lo strumento di automatizzazione quando creammo Super Punch-Out!! 11?
| 11 | Super Punch-Out!!: gioco arcade d'azione pubblicato nel 1985 come sequel to Punch-Out!! |
Miyamoto:
Credo di sì. Ricordo che fu veramente un duro lavoro fare Punch-Out!!, mentre molto di Super Punch-Out!! andava già in automatico. Il primo gioco fu un'impresa titanica, ma fu divertente. Era la prima volta che lavoravo con animatori professionisti, incontrai Kotabe-san12 e Maeda-san13, l'autore di Dr. Slump, a cui in seguito chiesi di collaborare quando facemmo Zelda. Inoltre, lavorammo insieme per Excitebike.
| 12 | Kotabe: Yoichi Kotabe fu l'autore del cartone animato Heidi, la bambina della Alpi. Iniziò a lavorare presso Nintendo, dopo un impiego presso Toei Animation e partecipò alla realizzazione dei personaggi ecc. in Mario. Attualmente lavora come freelance. |
| 13 | Maeda: Minoru Maeda è un animatore. Fu capo direttore dell'animazione per diversi titoli, quali Dr. Slump/Arare-chan, Dragonball, Touch ecc. |
Iwata:
Dunque, la preoccupazione di non essere in grado di realizzare i disegni di grandi pugili mise in moto molte altre cose. (ride)

Miyamoto:
Esatto. Per me personalmente, Punch-Out!! è stato un gioco che ha creato un sacco di contatti con molte persone diverse.
Iwata:
Ha disegnato altro oltre alla grafica pixel?
Miyamoto:
Disegnai il giocatore e l'arbitro. E infatti si vede: quei personaggi avevano un aspetto ben più misero rispetto agli avversari disegnati dallo Studio Junio. (ride)
Takeda:
Tra il pubblico vi sono anche Mario e Donkey Kong.
Miyamoto:
Esatto. Cercavo di mettere Mario in molti altri giochi, quindi questa era un'ottima occasione. Inoltre, si possono vedere i flash delle telecamere allo stadio; credo di essere stato il primo al mondo a fare una cosa simile.
Iwata:
Il sequel, Super Punch-Out!!, fu pubblicato nel…
Takeda:
Grazie a tutti coloro che hanno collaborato, Punch-Out!! fu un gran bel gioco. Ricevemmo tantissimi riscontri a dimostrazione che le macchine arcade riscuotevano un grande successo (e una marea di gettoni), così la gente voleva un seguito. Non sapevamo cosa fare: avevamo già fatto tutto il possibile con la boxe. L'unica cosa che rimaneva, era includere mosse non consentite, così abbiamo fatto in modo che fosse possibile tutto, con personaggi che tiravano calci o erano esperti di arti marziali. E ottenemmo Super Punch-Out!!
Iwata:
Siete andati oltre i limiti del pugilato.
Miyamoto:
L'ultima metà ha delle mosse incredibili. C'è un tizio che sferra calci balzando da una fune all'altra del ring. (ride)
Iwata:
In realtà non doveva incitare alla lotta libera! (ride)
Miyamoto:
Tutta opera della fantasia a ruota libera di Takeda-san.
Takeda:
Ci fu un'accesa discussione sulla possibilità di inserire anche delle armi. Ma poi decidemmo che sarebbe stato piuttosto strano. (ride)
Tutti:
(ride)
Iwata:
In che modo partecipava al progetto, Miyamoto-san?
Miyamoto:
Fornivo assistenza per le immagini, quindi in realtà non dovevo occuparmi degli ultimi ritocchi.
Iwata:
Beh, faccio un po' fatica ad immaginare voi due in un'accesa discussione, pur avendo lavorato insieme su Punch-Out!! in passato come mi avete raccontato. (ride) Ma questa è la vostra esperienza.
Takeda:
Comunque, Super Punch-Out!! fu l'ultimo progetto a cui lavorammo insieme.
Miyamoto:
Esatto. Fino all'epoca del Nintendo 64...
Takeda:
In quel periodo ero già presso la divisione hardware.

Iwata:
Dunque Super Punch-Out!! è stato l'ultimo gioco che avete sviluppato insieme. Vorrei chiedere a Miyamoto-san, quali sono secondo lei le caratteristiche del design di Takeda-san.
Miyamoto:
Uno stile... a ruota libera!
Iwata:
Come il nome Pizza Pasta. (ride)
Miyamoto:
Ha una fantasia veramente fervida. Per questo c'era molto da imparare da lui. Per esempio, davanti ad una richiesta difficile, molti pensano: "E adesso? Come faccio?” Invece Takeda-san è la tipica persona che pensa: "A tutto c'è una soluzione, dobbiamo solo trovarla". In un'epoca in cui non c'era alcun canone fisso per la creazione di videogiochi, c'erano due scuole di pensiero: quelli che si rivolgevano a ditte che sapevano produrre videogiochi e quelli che tentavano di crearli loro stessi. Takeda-san decise di stare con il secondo gruppo ed è ancora sulla cresta dell'onda alla Nintendo. Era solo un po' troppo avanti per quei tempi.
Iwata:
Troppo avanti?
Miyamoto:
Adesso con il Wii, i sensori di movimento sono dati per scontati, ma a quel tempo, un'interfaccia per guantoni significava anticipare di molto gli eventi.
Iwata:
Capisco. (ride)
Miyamoto:
Quelli come Takeda-san sono menti che pensano alle cose con dieci anni d'anticipo. Ritengo che il mio ruolo sia quello di adeguarle ai nostri tempi e tradurle in uno stile comprensibile oggi.
4. In origine era un premio per il torneo di golf
Iwata:
Ora però dovremmo proprio iniziare a parlare del nuovo prodotto...
Miyamoto:
Ma io sono venuto qua perché volevo parlare del passato. (ride)
Tutti:
(risate)
Iwata:
Ci sono un sacco di storie interessanti e mi piacerebbe sentirle tutte, ma credo che dovremmo iniziare a parlare della versione NES. Wada-san, può parlarci per favore di come Punch-Out!!, realizzato in questo modo, uscì su NES e Super Nintendo?
Wada:
Stavamo realizzando la versione NES di Punch-Out!! subito dopo il mio ingresso in Nintendo. Fino a quel punto, il reparto Ricerca e Sviluppo 3 non aveva un designer dedicato e io sono stato il primo loro designer. Allora, Takeda-san fu il primo a disegnare le immagini.
Iwata:
Anche nella versione NES. (ride)
Wada:
Ero solo un ragazzino e non mi faceva toccare nulla.

Tutti:
(risate)
Wada:
Il limite di memoria sul NES era molto rigido, quindi fu necessario scomporre le immagini in parti e ruotarle, o richiamare queste sezioni in parti. Ma indipendentemente da come si osservavano le immagini disegnate, le proporzioni erano strane.
Takeda:
(ride)
Wada:
Ma facendole muovere, i movimenti erano giusti. Pensai che era proprio così che dovevano essere fatti i videogiochi. Sono rimasto positivamente impressionato e volevo darmi da fare anch'io.
Iwata:
Voleva partecipare e non vedeva l'ora di lavorare, ma non glielo permettevano, vero? (ride)
Wada:
Non mi facevano toccare nulla. Esatto.
Miyamoto:
Sebbene fosse stato assunto come designer. (ride)
Takeda:
Ma era ancora al suo primo anno...
Iwata:
Quando è entrato in Nintendo, Wada-san?
Wada:
1986.
Tanabe:
Il mio stesso anno.
Iwata:
È entrato lo stesso anno?
Tanabe:
Mi ricordo chiaramente Wada-san che si lamentava perché non gli era permesso di toccare nulla.

Iwata:
(ride)
Wada:
Questa è una grande opportunità e c'è una cosa che vorrei dire. In Punch-Out!!, il gioco dà tante indicazioni sul momento effettivo in cui sferrare i pugni. C'è un grande pugile chiamato Bald Bull anche nella versione NES e quando carica, una luce sulla destra, tra il pubblico, inizia a lampeggiare. Colpendo quando lampeggia, si può sferrare un pugno allo stomaco.
Tanabe:
Che cosa? Davvero?
Wada:
In 22 anni non l'ha mai saputo nessuno...
Tutti:
(risate)
Wada:
Mi chiedevo quando avrei avuto l'opportunità di dirlo a tutti.
Iwata:
Si è tenuto per sé questa informazione per 22 anni, dall'uscita del gioco. (ride)
Wada:
Beh, ora che ne ho avuto l'opportunità... (ride) Ci sono tanti elementi nascosti nella versione NES.
Iwata:
Allora Wada-san, quando è finalmente riuscito a mettere le mani sul gioco?
Wada:
Beh, per esempio, prima dell'incontro, quando si vede il display con i volti grandi nella presentazione dell'avversario.
Iwata:
I ritratti.
Wada:
Alla fine mi hanno fatto disegnare quelle figure. Inoltre, Mario divenne l'arbitro per la versione NES e sono stato io a disegnarlo, senza permesso.
![]() Punch-Out!! Versione NES |
| L'immagine è tratta da Punch-Out!! (versione NES), attualmente distribuito sulla Virtual Console. |
Iwata:
E l'ha fatta franca! (ride)
Miyamoto:
All'epoca non avevamo un sistema di approvazione per l'uso delle immagini di Mario, quindi ha bypassato il mio controllo. (ride)
Wada:
Ecco perché è un Mario un po' strano.
Iwata:
(ride)
Wada:
Ho fatto tutto quel lavoro per un semplicissimo premio da torneo di golf.
Iwata:
Un premio da torneo di golf?
Wada:
Sebbene in America fosse venduto in una bella confezione, in Giappone era un premio per il "Second Family Computer Golf Tournament". 14
| 14 | Second Family Computer Golf Tournament: un torneo di golf per giocatori che usavano il gioco Golf (US Course) di Famicom Disc System, uscito a giugno del 1987. |
Iwata:
Ho scritto io il programma per il Golf (US Course) usato in quel torneo.
Wada:
Esatto. E le cartucce per i premi erano dorate, erano davvero belle, tuttavia il gioco non era in vendita.
Miyamoto:
Ma dopo aver consegnato quei premi, tante persone hanno cominciato a richiedere il gioco.
Wada:
Ecco perché, dopo neanche un anno, sono iniziate le normali vendite.
Iwata:
Dopo c'è stata la versione Super Nintendo.
Wada:
È uscita nel 1998, undici anni dopo la versione NES.
![]() Super Punch-Out!! Versione Super Nintendo |
Iwata:
E sono sicuro che all'epoca Takeda-san non si mise al lavoro da solo, no?
Wada:
No, esatto. (ride) Il Nintendo 64, a cui aveva partecipato Takeda-san, era già uscito (in Giappone).
Iwata:
Il contenuto dalla versione Super Nintendo era molto simile alla versione arcade? O c'erano degli elementi solo per il pubblico a casa?
Wada:
Era più o meno invariata.
Takeda:
Credo che fosse piuttosto difficile perché avevamo introdotto tanti nuovi personaggi.
Wada:
Pochi minuti fa, il signor Iwata ha detto che non si trattava di un gioco di wrestling da professionisti, eppure anche nella versione arcade originale di Super Punch-Out!! apparivano un sacco di personaggi diversi. Siamo andati avanti così e abbiamo creato un sacco di personaggi strani. Per esempio, c'era un avversario vestito da pagliaccio, che lanciava palline. (ride)

Iwata:
Avete ideato voi tutti questi personaggi?
Wada:
All'epoca c'erano diverse persone dedite al design e questi personaggi li abbiamo ideati tutti insieme. La versione giapponese era per mezzi riscrivibili.
Iwata:
Era per Nintendo Power 15.
| 15 | Nintendo Power: un servizio dedicato, esclusivo per il Giappone, per il Super Famicom [Super Nintendo giapponese] e il Game Boy che utilizzava i terminal (Loppi) posti in Lawson [una catena di negozi giapponese] o presso i centri servizio di Nintendo. Il servizio iniziò nel 1997 e terminò nel 2007. |
Wada:
Allora neppure questo gioco era venduto in una confezione.
Miyamoto:
Te l'hanno fatta un'altra volta!
Tutti:
(risate)
5. Ora con modalità multiplayer
Iwata:
Mi scusi per averla fatta aspettare così tanto, Tanabe-san.
Tanabe:
Non ha importanza.
Iwata:
A lei è stata affidata la missione di far resuscitare i giochi fatti da Genyo Takeda, il primo game designer di Nintendo. Perché ha accettato questo progetto?
Tanabe:
Tutto è iniziato perché Next Level Games voleva realizzare questo gioco.
Iwata:
Lei ha realizzato Mario Strikers Charged Football16 con la canadese Next Level Games, vero?
| 16 | Mario Strikers Charged Football: un gioco di football/lotta uscito a settembre, 2007 per Wii. |
Tanabe:
Esatto. Al termine di Mario Strikers Charged Football abbiamo discusso cosa avremmo potuto fare. Avevo sentito che avrebbero voluto fare una nuova versione di un titolo Nintendo e, poiché Punch-Out!! è stato molto popolare in America, dissero che sarebbero stati molto interessati a farne una nuova versione.

Miyamoto:
Anche NOA chiedeva da molto tempo una nuova versione di Punch-Out!!.
Iwata:
Come hanno reagito Takeda-san o Miyamoto-san quando gliene ha parlato, una volta tornato in Giappone?
Tanabe:
Per prima cosa sono andato da Miyamoto-san che mi ha detto di procurarmi l'autorizzazione da Takeda-san.
Iwata:
Perché fu lui in origine a fare il gioco. E quale fu la reazione di Takeda-san?
Tanabe:
Il mio desiderio era mantenere brevi i tempi di sviluppo, quindi anziché pensare a tante cose nuove, volevo lavorare con quanto esisteva già. Però, Takeda-san ha detto, "Farai qualcosa di nuovo?"
Takeda:
Punch-Out!! era in origine un gioco arcade, quindi contiene elementi semplici per mostrare al cliente tutto il potenziale divertimento in soli tre minuti. Bene dunque: all'epoca tutti hanno apprezzato la semplicità di quel gioco, ma sarebbe abbastanza oggi?
Iwata:
Quindi si è chiesto: "Perché farlo ora?"
Takeda:
Per questo motivo ho detto "Può cambiare tutto quello che vuole".
Iwata:
Dimenticare l'originale e agire liberamente. Che ha pensato di tutto questo, Tanabe-san?

Tanabe:
Non sapevo cosa fare (ride).
Iwata:
È difficile sapere cosa fare quanto ti viene detto che puoi fare tutto quello che vuoi. (ride)
Tanabe:
A quel punto ho giocato la versione NES per intero. Ho capito che l'originale è un gioco molto completo, tanto che non c'è bisogno di aggiungere nulla. Uno dopo l'altro appaiono avversari unici, e mi pareva eccellente l'idea di risolvere un rompicapo cogliendo il momento migliore per sferrare i pugni, oppure di dover colpire, per esempio, quando gli occhi dell'avversario brillavano.
Miyamoto:
È stato un precursore dei giochi di memoria.
Takeda:
Sono d'accordo.
Miyamoto:
Il gameplay è una via di mezzo tra la memorizzazione dei modelli dell'avversario e quella dei suoi riflessi.
Takeda:
La versione arcade era finita in tre minuti, ma ho aggiunto gli elementi di memorizzazione in modo da giocare più a lungo nella versione NES.

Tanabe:
Per questo ho pensato di modellare la versione Wii su quella NES. Il sistema di gioco non aveva bisogno di elementi nuovi. Per questo battere gli avversari la primissima volta è più o meno la stessa cosa che avveniva nel NES. I personaggi sono gli stessi ed è stato aggiunto solo un nuovo personaggio.
Iwata:
Così, chi ha giocato la versione NES può combattere agilmente se si ricorda come faceva per battere i nemici.
Tanabe:
Esatto. Credo che la prima volta sia facile battere i nemici. Ma la seconda diventa molto più difficile. Inoltre, è previsto che i principianti arrivino fino alla terza persona o giù di lì, sferrando pugni.
Iwata:
Però la grafica è cambiata molto.
Tanabe:
Abbiamo preso il design originale, lo abbiamo trasformato in 3D e riprodotto utilizzando la tecnica del cell-shading. Questo ha reso la presentazione più forte, soprattutto quella dei lottatori. Per esempio, Glass Joe...
Iwata:
Il francese dal mento debole. (ride)
Tanabe:
È stata un'idea di Next Level Game, ma la prima cosa che viene in mente alla gente quando sente la parola francese è la moda. Per questo
lo abbiamo fatto apparire elegante, mentre sorseggia il caffè davanti all'Arco di Trionfo e con la baguette davanti alla Torre Eiffel. Poi si passa al ring.
Wada:
Non ci sono francesi così!
Tanabe:
Oh, sì... (ride)
Tutti:
(risate)
Tanabe:
Poi,
nella rivincita con Glass Joe, indossa un casco.
Iwata:
Così non puoi colpirlo sul mento debole. (ride)
Tanabe:
Esatto. Usiamo le funzionalità migliorate di visualizzazione del Wii per rendere il gioco ancora più avvincente e divertente, ma...
Iwata:
Ma?
Tanabe:
Continuavo a pensare a quello che aveva detto Takeda-san.
Iwata:
"Farà qualcosa di nuovo?" Le parole dell'ideatore originale hanno un certo peso, no? (ride)

Tanabe:
Davvero! Per questo abbiamo deciso di sostenere la Wii Balance Board.
Miyamoto:
La compatibilità con la Wii Balance Board ha dato risultati migliori del previsto, no? Cambiare l'equilibrio permette di spostare il corpo a sinistra o destra, o di piegarsi.
Tanabe:
La sensazione era interessante, ma quando l'input è impegnativo...
Miyamoto:
Forse non è l'ideale per capire Punch-Out!!, ma credo che essere interessante sia già un successo.
Tanabe:
Si può provare la sensazione di fare davvero pugilato. Credo di aver risposto alla proposta di Takeda-san di aggiungere qualcosa di nuovo proprio sostenendo la modalità multiplayer.
Iwata:
Si può lottare uno contro uno.
Tanabe:
Entrambi i giocatori sono Little Mac, ma con il misuratore di Succo Giga Mac pieno, puoi passare a una versione gigante di Little Mac, chiamata
Giga Mac.
Iwata:
Il personaggio diventa davvero grande.
Tanabe:
Quando questo accade, ti trovi a combattere contro un personaggio più grande, come nella modalità single player. Ma i pugni diventano molto potenti e il divertimento sta proprio nel cercare di sopravvivere! Abbiamo aggiunto un elemento che ti blocca o congela se lanci un pugno e l'avversario lo schiva. Se il tuo avversario ti colpisce mentre sei congelato, il suo misuratore Giga Mac sale, così si crea una situazione in cui devi evitare di lanciare pugni inutili. Ecco come sono stati creati questi elementi tattici.

Iwata:
Così, più che un gioco di riflessi, si tratta di un gioco psicologico?
Tanabe:
Ci sono questi elementi. Siamo riusciti ad aggiungere elementi per chi desidera giocare a un livello più profondo. Ma, alla fine, quando ci si lascia prendere, la componente psicologica svanisce e tutto si trasforma in una rissa. (ride)
Iwata:
(ride)
Tanabe:
Quando abbiamo inserito quelle specifiche, il team del debug si è divertito un mondo. Abbiamo chiesto a NOA di fare il debugging e pare che tenessero dei tornei ogni venerdì. Alle pareti c'erano appesi i tabelloni dei tornei.
Iwata:
Ma lavorano o giocano? (ride)
Tanabe:
Hanno detto tutti che si sono divertiti un mondo con questo gioco, allora credo di essere riuscito a rispondere alla sfida di Takeda-san di aggiungere qualcosa di nuovo.
6. L'ingrediente che rende i videogiochi divertenti
Iwata:
Chissà perché un gioco creato più di 25 anni fa è ancora così divertente oggi...
Tanabe:
Credo che gli elementi di base che rendono i giochi divertenti o avvincenti non cambino, indipendentemente dal passare del tempo. Tuttavia, visto che i giochi sono diventati sempre più complicati e a volte hanno perso di vista il divertimento puro e semplice, credo che un gioco come questo risulti ancora più fresco e nuovo. Le cose divertenti restano divertenti, anche dopo tanto tempo.
Iwata:
Cosa ne pensa, Wada-san?
Wada:
Credo che il motivo sia il pugilato, ossia uno sport facile da capire. Le regole sono molto semplici, si tirano i pugni all'avversario e se lo metti KO hai vinto. Con una struttura così semplice, credo che anche le persone che non hanno giocato con i giochi vecchi troveranno questa versione molto fresca.
Iwata:
Tanabe-san ha appena parlato di quella storia di NOA e credo che gran parte di loro siano giovani e non abbiano mai giocato al vecchio Punch-Out!! Credete che il motivo per cui si sono divertiti tanto sia dovuto all'aspetto della memoria, un genere introdotto proprio da questo gioco?
Miyamoto:
È probabile. La logica di base del gioco è molto chiara. Per esempio, in un FPS17 possono esserci alcuni elementi di memorizzazione, ma giocare in un campo di battaglia è semplicemente una questione di sopravvivenza agli attacchi di varie persone. Poi c'è qualcosa come Super Mario, che ha elementi completamente diversi e la questione è cavarsela con i personaggi che si muovono nell'ambiente di gioco per conto loro.
| 17 | FPS: un'abbreviazione che sta per "first person shooter", sparatutto in prima persona. Un gioco dove si spara, visto dalla prospettiva del personaggio principale. |

Iwata:
(ride)
Miyamoto:
Gli altri personaggi non sanno che sta arrivando Mario. Vanno in giro, facendo ognuno gli affari propri, e improvvisamente diventano avversari di Mario.
Tutti:
(risate)
Miyamoto:
I giochi di memorizzazione, tuttavia, hanno regole chiare, facili da capire. Hanno tattiche e mostrano elementi di gioco ben definiti, quindi, anche se sono comunque dei videogiochi, si giocano in un modo tutto diverso. Il design del gioco di PUNCH-OUT!! è molto ben definito e rappresenta il divertimento puro di un gioco, per questo probabilmente è particolarmente adatto per quest'epoca, in cui tutti dicono di non avere tempo.
Tanabe:
Infatti, se potessimo farglielo provare...
Miyamoto:
Capirebbero subito perché funziona!
Iwata:
Ha una vasta gamma di cose che possono essere apprezzate.
Tanabe:
È vero, ma la complessità aumenta via via che si progredisce nel gioco.
Iwata:
Cosa ne pensa, Takeda-san?
Takeda:
È quello che provai quando feci il gioco arcade. All'epoca avevo lavorato sodo per dirigere il gioco, per esempio come agisce l'avversario eccetera, e la cassetta si riempiva di monete.
Iwata:
Vuol dire che molti inserivano le monete per giocare.
Takeda:
Allora capii che il motivo per cui i clienti inserivano le monete, non era per una interpretazione realistica del pugilato, ma perché erano attirati dall'ingrediente fondamentale dello sport. Ciò è simile a quanto Wada-san ha appena detto, ma tutti conoscono la boxe e credo che alcuni la conoscano molto bene, sebbene non l'abbiamo mai praticata. L'elemento vero e proprio è l'emozione che si prova riempiendo un avversario di pugni e mettendolo al tappeto. Credo che il motivo principale per cui il gioco è stato apprezzato sia dovuto al fascino della boxe.

Iwata:
Quindi il grande motivo del successo del gioco è stata la scelta del pugilato. Una decisione mossa da una proposta di usare due televisori e un substrato che poteva visualizzare solo una persona grande. È così?
Takeda:
Credo di sì.
Iwata:
A questo punto vorrei che ognuno dei nostri ospiti facesse un commento. Cominciamo con Wada-san.
Wada:
È la prima volta in 22 anni che un gioco Punch-Out!! è venduto in una sua confezione in Giappone.
Iwata:
È invidioso perché il gioco ha la sua confezione?
Wada:
Sì. Un po'. (ride)
Tutti:
(risate)
Wada:
Credo che questo gioco sia alla portata dei clienti più di prima. Vorrei che la gente prendesse questo gioco e scoprisse l'ingrediente che rende i videogiochi divertenti. Il gioco è sostanzialmente modellato sulla versione NES, quindi posso garantire che è divertente!

Iwata:
OK. Tanabe-san.
Tanabe:
Sono passati più di 22 anni, quindi penso che molte persone che hanno apprezzato la versione NES ora siano diventati papà. Se si ricordano dei trucchi, allora possono vincere facilmente il primo incontro e fare un'ottima impressione sui loro figli. Sarei felice se giocassero alla modalità per più giocatori con i loro figli.

Iwata:
Questo gioco è stato pubblicato due mesi fa in America (maggio 2009) e vende a un ritmo sostenuto settimana dopo settimana. Ho sentito da NOA che le persone che giocavano a questo gioco su NES ora sono effettivamente papà e ci giocano con i loro figli. OK, Miyamoto-san.
Miyamoto:
Quando i giovani game designer fanno i giochi e non sono divertenti, aggiungono un sacco di nuovo materiale per cercare di renderli divertenti. Sebbene debbano cercare di rendere il gioco divertente usando quello che hanno davanti, in realtà aggiungono nuove cose.
Iwata:
Aggiungono sempre più materiale e cercano di fare qualcosa di divertente.
Miyamoto:
Aggiungono roba su roba. Questo è stato il trend recente nel game design. Ma pare che abbiano fatto questa versione di Punch-Out!! tornando indietro alle basi del game design. Tuttavia, credo che il gioco sia facile da capire, quindi chiedo alle madri di ignorare qualsiasi allergia al gioco e di provarlo, se c'è un Wii a portata di mano. Credo che anche le mamme lo troveranno esilarante.

Iwata:
E infine, Takeda-san.
Takeda:
Vorrei che, oltre alle persone che hanno giocato le versioni arcade e NES, anche i nuovi giocatori lo provassero e vivessero l'esperienza della boxe.

Iwata:
Farò io l'ultimo commento, allora. Credo che questo gioco sarà divertente sia per chi lo prova per la prima volta, sia per chi conosce le versioni precedenti, quella arcade o NES o Super Nintendo. Però, questo gioco è stato creato in un'era in cui i videogiochi erano più compatti e questo prodotto riprende il design e lo reinterpreta in stile moderno. Il design del gioco è molto semplice, ma la gente ne rimane affascinata e vuole continuare a giocare. Per questo vorrei che le persone che giocano da tanti anni si appassionassero a questa struttura interessante. Ormai giochi così ce ne sono pochi, quindi la mia speranza è che aumenti, anche se solo di una persona, il numero di chi apprezza questo tipo particolare di videogioco, sia tra coloro che sono fan dei videogiochi da anni, sia tra i neofiti.

Miyamoto:
Takeda-san, è emozionante, no?
Takeda:
Sì!
Miyamoto:
Possiamo sperare che accada, ma non credete che coloro che leggono questa intervista inizieranno a chiedere a Takeda-san di fare altri giochi?
Tutti:
(risate)
Tanabe:
Allora probabilmente tutti chiederanno a lei di disegnare altre immagini, Miyamoto-san.
Miyamoto:
Spero di no.
Tutti:
(risate)
















