Un nuovo titolo dopo 3 anni
Iwata:
Sono passati esattamente tre anni dall'uscita di Animal Crossing: Wild World1 per Nintendo DS. Sono sicuro che molti fan attendessero questo nuovo titolo con trepidazione. Innanzitutto, vorrei che ognuno di voi spiegasse il proprio ruolo nello sviluppo di questo gioco.
| 1 | Animal Crossing: Wild World è uscito in Giappone a novembre 2005 e in Europa a marzo 2006. È il quarto titolo della serie Animal Crossing uscito in Giappone ed il secondo in Europa. È il primo titolo realizzato per una console portatile. |
Nogami:
Mi chiamo Hisashi Nogami e lavoro nel reparto produzione della divisione Entertainment Analysis & Development (EAD). Sono stato il direttore di questo titolo, quindi ho svolto il ruolo di supervisore dello sviluppo, dall'idea originale al risultato finale. Inoltre ho lavorato su altri aspetti del gioco, come lo sviluppo delle sue funzioni di comunicazione.
Moro:
Sono Isao Moro e anch'io faccio parte del reparto produzione della EAD. Ho lavorato a Animal Crossing come vicedirettore. Il mio compito era supervisionare lo sviluppo e l'implementazione delle funzioni di sistema e lavorare al debugging.
Kobayashi:
Mi chiamo Ryuji Kobayashi e lavoro anch'io al reparto produzione della EAD. Ho lavorato a questo titolo come direttore del design ed ero incaricato della direzione e dell'editing della grafica del gioco.
Kyogoku:
Sono Aya Kyogoku e anch'io lavoro nella EAD, al reparto produzione. In qualità di sequence director, ero la responsabile di tutti gli elementi relativi al comportamento e al dialogo degli animali, per esempio mi sono occupata della redazione del copione.
Iwata:
Grazie. Ora, Nogami-san, può dirci come è iniziata la pianificazione di questo progetto?
Nogami:
Certo. Non appena è stata completata la versione DS di Animal Crossing, per un certo tempo mi sono occupato dello sviluppo dei software per Wii, compreso Wii Sports. Poi sono passato alla supervisione dello sviluppo del Canale Mii di Wii.


Iwata:
Alla fine si è ritrovato a lavorare al Canale Mii.
Nogami:
Sì! E mi hanno detto di finirlo in soli due mesi! (ride) Poi, dopo che le cose si erano un po' sistemate per il Canale Mii, ho fornito assistenza per lo sviluppo generale del sistema Wii. È stato a quel punto che ho iniziato a pensare ad Animal Crossing e mi sono detto: "Non è ora di iniziare a programmare il prossimo titolo?" Ma non avevo davvero tempo, quindi non sapevo cosa fare.
Iwata:
All'epoca partecipavo spesso a riunioni sullo sviluppo del sistema Wii, quindi ho avuto tante opportunità per discutere con Nogami-san. Ma pareva che il lavoro al Canale Mii sarebbe durato ancora a lungo, perciò mi chiedevo quando avrebbe potuto iniziare a lavorare ad Animal Crossing.
Nogami:
È stato a dicembre del 2006. Il mio impegno per le funzioni del sistema Wii era giunto al termine, così abbiamo cominciato a lavorare ad Animal Crossing. Avevo ancora del lavoro da sbrigare sul Canale Mii, dopo il lancio, ma l'ho fatto contemporaneamente all'inizio dei lavori per Animal Crossing.
Iwata:
Questo significa che ci sono voluti quasi due anni per sviluppare questo titolo. Può dirci di quale aspetto della nuova console Wii era più consapevole mentre pensava allo sviluppo di un titolo Animal Crossing per Wii?


Nogami:
Come potete immaginare, la cosa di cui ero più consapevole era WiiConnect242. Per fortuna, lavorando al Canale Mii avevo imparato molto su tutto quello che si può fare tramite WiiConnect24.
| 2 | WiiConnect24 è una connessione alla rete Nintendo per Wii, costantemente online, che consente di scaricare automaticamente nuove informazioni e altri dati. |
Iwata:
Quindi alla fine è stato utile chiederle di lavorare su quel progetto. Vorrei poterle dire che quando le ho chiesto di lavorare al Canale Mii avevo in mente proprio Animal Crossing. Ma in realtà, lo sviluppo delle funzioni del sistema Wii ha assorbito così tante persone e nessuno aveva tempo. Non avevo certo tempo di pensare a una cosa del genere! (ride)
Tutti:
(risate)
Nogami:
A quel punto avevo già studiato approfonditamente le funzioni del sistema Wii e sapevo esattamente cos'era possibile fare. Quindi il mio punto di partenza era capire come usare queste funzioni per Animal Crossing.
Iwata:
Tornerò un po' più tardi al modo in cui ha deciso di usare le funzioni del sistema Wii in Animal Crossing. Prima vorrei chiedere a Moro-san di raccontarci com'è stato coinvolto in questo titolo.
Moro:
Ero stato il system director per la versione Nintendo DS.
Iwata:
Quindi era naturale che lavorasse alla versione Wii.
Moro:
Sì, esatto. Come è successo a Nogami-san, quando si è calmato il lavoro per le funzioni del sistema Wii, ho iniziato a lavorare ad Animal Crossing. È stato piuttosto naturale.


Iwata:
E lei, Kobayashi-san?
Kobayashi:
Anch'io avevo lavorato alla versione DS. Dopo che è stata ultimata ho fornito assistenza per lo sviluppo di New Super Mario Bros, Wii Sports e Wii Play. Allo stesso tempo ho supervisionato la grafica del Canale Mii. Poi, quando anche questo lavoro è finito...
Iwata:
In quest'azienda sappiamo bene come mettere la gente a lavoro, vero? Beh, non tocca a me dire certe cose! (ride)
Kobayashi:
Quando questi progetti sono finiti, ho iniziato a lavorare al progetto di Animal Crossing. Quindi i tempi sono stati gli stessi per i miei colleghi qui presenti.


Iwata:
Dunque siete riusciti a passare da un progetto all'altro senza sprechi. Come dice sempre Miyamoto-san, "la vita va vissuta senza sprechi". Kyogoku-san, ho parlato con lei prima, durante l'intervista su The Legend of Zelda: Twilight Princess.
Kyogoku:
Sì, è vero. Il progetto Zelda è terminato alla fine dell'autunno 2006, così sono riuscita ad andare in ferie in inverno. Ma poi mi è stato semplicemente detto, "E ora occupati del prossimo ‘Animal Crossing’, grazie." Ecco come sono stata coinvolta! (ride)
Iwata:
Il suo lavoro principale era preparare il copione, cioè doveva scrivere il dialogo dei personaggi. Non è stato molto diverso lavorare su Animal Crossing dopo Zelda?
Kyogoku:
Certamente. È completamente diverso. Ma in termini di quantità di dialogo, per quel che mi riguarda, non c'è molta differenza. Entrambi i titoli sono stati molto impegnativi.
Iwata:
E in più c'era la localizzazione. Con il lavoro di traduzione necessario per preparare le versioni da lanciare in tutto il mondo, c'erano un sacco di elementi da adattare per ogni lingua e cultura diversa. Sono sicuro che sotto questo punto di vista è stato addirittura più difficile di Zelda.
Kyogoku:
Beh, sì, soprattutto per questo titolo, perché viene lanciato in tutto il mondo più o meno nello stesso momento. I nostri colleghi di NOA (Nintendo of America) continuavano a chiederci quando sarebbe stato pronto Animal Crossing.


Iwata:
Credo che fosse perché NOA sapeva bene che Animal Crossing non sarebbe stato un titolo come gli altri, considerata la mole del testo. (ride) Quindi volevano assolutamente predisporre le strutture di localizzazione con largo anticipo. Bene, torniamo all'inizio del progetto. Una volta deciso il team, quando tutto era pronto per cominciare a lavorare alla versione Wii, ha pensato che alcuni aspetti della versione DS dovessero necessariamente essere ripresi nella versione Wii, o ci sono stati aspetti che hanno rappresentato degli ostacoli?
Nogami:
Certamente ci sono stati aspetti di questo tipo. Ma abbiamo deciso di non considerare il titolo precedente in un primo momento, per iniziare a lavorare a quello nuovo da zero. Dopo tutto, Animal Crossing poteva essere apprezzato pienamente anche giocando da soli.
Iwata:
È un gioco in cui i giocatori decidono i loro obiettivi e si divertono giocando come preferiscono, a modo loro: "Adesso farò questo!" oppure "Costruirò una casa magnifica!"
Nogami:
Ma dopo la versione DS, alcuni hanno cominciato a pensare che senza la possibilità di connettersi ad altri giocatori, Animal Crossing non sarebbe stato divertente.
Iwata:
Ma non è così, giusto?
Nogami:
Giusto. Indubbiamente, connettersi ad altri giocatori rende il gioco più divertente. Ma non è indispensabile. Per questo i giocatori possono scegliere di giocare da soli. Ma anche giocando da soli, pensare "prima o poi mi connetto con un altro giocatore", cambia totalmente la motivazione. Connettersi e interagire con altri giocatori aumenta il divertimento. Connettendosi ad altri giocatori tramite Internet, il divertimento è due o tre volte maggiore.


Iwata:
L'elemento principale di questo gioco, che raddoppia o triplica il divertimento, è quello che ha citato prima: l'uso di WiiConnect24.
Nogami:
Esatto. Per questo titolo abbiamo realizzato quattro nuovi elementi principali, uno dei quali è l'uso di WiiConnect24.
Orme animali in Animal Crossing?
Nogami:
Il primo elemento principale che vorrei discutere è WiiConnect24. Si tratta di un sistema in grado di trasmettere e ricevere dati, anche se non si sta giocando con Wii o mentre si dorme. Quando ho sentito come funziona, ho pensato: "Sembra proprio fatto apposta per Animal Crossing!"
Iwata:
Me n'ero accorto anch'io in un certo senso, sin da quando abbiamo sviluppato l'idea di Wii. Sono sicuro che molti di quelli che hanno lavorato all'hardware di Wii e alle funzioni di sistema, anche se non lo hanno detto, hanno pensato che queste funzioni erano ideali per Animal Crossing.
Nogami:
Noi abbiamo sicuramente sentito il peso di queste aspettative. Si percepiva una specie di richiesta inespressa: "Fate in modo di usare questa funzione!" Per me, l'aspetto più interessante di WiiConnect24 è che anche se il giocatore non crede di stabilire un contatto con gli altri giocatori, la connessione è comunque presente sullo sfondo. Nella versione DS, l'uso di Nintendo Wi-Fi Connection3 ha aggiunto un elemento di divertimento, ma poteva anche richiedere uno sforzo non indifferente.
| 3 | La Nintendo Wi-Fi Connection è un sistema che connette il giocatore ad Internet, permettendogli di utilizzare i giochi o ulteriori applicazioni insieme ad altri giocatori in tutto il mondo. |
Iwata:
Per andare a visitare la città di un amico, era necessario organizzare le cose per tempo e i due amici dovevano usare entrambi la Nintendo Wi-Fi Connection nello stesso momento.
Nogami:
E magari un giocatore voleva giocare in un momento che non andava bene all'altro. Per questo motivo, questa volta volevamo usare WiiConnect24 per consentire ai giocatori di apprezzare di più l'elemento comunicativo del gioco, senza dover fare questo sforzo.
Iwata:
Può dirci cosa aggiunge precisamente WiiConnect24 al gioco?


Nogami:
La prima cosa a cui abbiamo pensato è qualcosa che in un certo senso abbiamo rubato al Canale Mii…
Iwata:
Come sarebbe a dire "rubato"? Se è stato lei a sviluppare il Canale Mii! (ride)
Nogami:
Giusta osservazione! (ride) Beh, abbiamo utilizzato un'idea del Canale Mii e abbiamo deciso di rendere possibile lo scambio automatico dei dati dei villaggi tra gli amici. Questo scambio d'informazioni è iniziato con la versione DS, dove però servivano due console separate, connesse contemporaneamente e ognuna con una scheda di gioco. Ma questa volta, connettendosi a WiiConnect24, non c'è bisogno che un giocatore faccia visita all'altro perché i dati del villaggio possono essere scambiati automaticamente. Quindi, all'improvviso incontri
un nuovo abitante o un animale che si è appena trasferito dal villaggio del tuo amico, che si presenta: "Ciao! Mi sono appena trasferito dal villaggio -----."
Iwata:
E "il villaggio ----" è effettivamente un villaggio di Animal Crossing.
Nogami:
Esatto. E i nuovi arrivati raccontano persino i pettegolezzi del villaggio da cui provengono: "Al personaggio del villaggio ----- piace questo", e via dicendo.
Iwata:
Quindi i pettegolezzi si diffondono da un villaggio all'altro senza nemmeno accorgersene.
Nogami:
In effetti, c'è stato un caso specifico che ci ha dato questa idea. È stato qualcosa che mi ha raccontato Hideki Konno-san del nostro reparto.
Iwata:
È il producer di Mario Kart Wii. Ho intervistato anche lui in un precedente "Iwata Chiede".
Nogami:
Pare che a Konno-san, a sua moglie e a loro figlio piacesse molto giocare con la versione DS di Animal Crossing. Sua moglie era una fanatica della pesca. Ha passato così tanto tempo a pescare che il figlio si è lamentato dicendo: "Mamma, vuoi smettere di andare a pesca?"


Iwata:
Sono sicuro che anche al bambino piacesse pescare ed era solo geloso di tutti i pesci che prendeva la mamma! (ride)
Nogami:
Pare proprio di sì! (ride) Beh, la mamma ha resistito alla tentazione della pesca quando c'era il bambino, ma pescava tutte le volte che il bambino no c'era.
Iwata:
Fantastico! (ride)
Nogami:
Ma un giorno il bambino stava giocando quando un animale gli è andato a parlare di sua madre, dicendogli: "Non fa altro che pescare!"
Iwata:
Allora è stato uno degli animali a dire al bambino quello che faceva la mamma! (ride) Nessuno si aspetterebbe che i personaggi del gioco riferissero pettegolezzi!
Nogami:
Ti lascia di stucco! Non ti aspetteresti mai di sentire queste cose da un personaggio!
Kobayashi:
E nella versione Wii, anche se gli animali non svelano i tuoi segreti, un altro giocatore potrebbe vedere qualcosa sullo schermo che ti tradisce. (ride)


Iwata:
Che vuol dire?
Kobayashi:
Nel villaggio c'è qualcosa che si può chiamare sottobosco. O meglio, c'è l'erba e sotto l'erba c'è la terra. Questa volta l'erba è stata realizzata come se galleggiasse sulla terra. Quando un giocatore cammina sull'erba, la calpesta, la consuma. E sotto si può vedere un po' di terra.
Iwata:
Quindi ci sono dati per ogni particella di terreno di Animal Crossing. E dati che dicono se un determinato pezzo di terra è stato calpestato?
Kobayashi:
Esattamente. Quindi, quando il giocatore va in giro, l'erba si consuma e comincia a crescere nuovamente dopo un giorno. Ma se, per esempio, vai al negozio di Tom Nook tutti i giorni…
Iwata:
Ho capito! Restano le orme degli animali.
Nogami:
Beh, il giocatore controlla un personaggio umano, quindi sono le impronte dei piedi più che le orme degli animali. (ride) Pertanto, se un giocatore non fa che andare a pesca, l'erba da casa sua alla spiaggia o al fiume si consuma. E se c'è un ponte che tutti devono attraversare, lì l'erba è completamente consumata.
Iwata:
Quindi, se uno vuole scoprire se sua mamma va a pesca di nascosto, deve seguire le tracce davanti a casa!
Tutti:
(risate)
Kyogoku:
Quindi anche per visitare un amico nel suo villaggio, non occorre guardare la mappa, basta seguire le impronte che porteranno dritte a casa.


Iwata:
Capisco. È un bonus inaspettato! (ride) Sono curioso: quanto si deve camminare su un'area erbosa perché si formi un sentiero?
Kobayashi:
Camminando sull'erba per circa due settimane comincia già a vedersi una specie di viottolo.
Moro:
E dopo due mesi il sentiero è ben delineato.
Iwata:
Sono senza parole! Lo dico per farvi un complimento, ma come avete fatto ad escogitare una cosa simile e metterla nel gioco? (ride)
Tutti:
(risate)
Kobayashi:
Bisogna tener presente che la velocità con cui ricresce l'erba varia a seconda delle condizioni ambientali. Se è un'area piena di alberi e erba, o dove sono stati piantati fiori, l'erba ricresce più rapidamente.
Iwata:
Dunque, senza saperlo, avete creato e inserito nel gioco un piccolo simulatore di giardinaggio! (ride)
Nogami:
Si può persino coltivare l'erba del proprio giardino come si vuole! (ride)
Kyogoku:
Quando un animale lascia il villaggio, nello spazio dove sorgeva la casa resta un'area rettangolare. Quando la vedi capisci che un animale se n'è andato e ti mette davvero tristezza!
Moro:
Ma ovviamente, a poco a poco l'erba ricresce. Le tracce del luogo in cui sorgeva la casa dell'animale spariscono e con esse se ne vanno anche i tuoi ricordi.
Kobayashi:
Quindi, quando l'erba sarà ricresciuta completamente, avrai già dimenticato che lì prima ci viveva qualcuno! (ride)
Tutti:
(risate)
Gita settimanale in città
Iwata:
Vogliamo passare al secondo degli elementi fondamentali che ha citato?
Nogami:
C'è ancora una cosa che vorrei dire riguardo a WiiConnect24. Si tratta della città da cui deriva il sottotitolo del gioco. Abbiamo creato una città per questa versione di Animal Crossing proprio per sfruttare le capacità di WiiConnect24.
Iwata:
Può spiegarci che tipo di luogo è la città del gioco?
Nogami:
L'idea è che questa città sia l'unica esistente al mondo, quindi tutti i vari villaggi sono collegati mediante questa città. La città non è effettivamente sul server, bensì nel gioco di ciascun giocatore. Quindi ogni giocatore utilizza dati diversi. Ma l'abbiamo ideata in modo da dare l'impressione a tutti di andare a visitare lo stesso posto.
Iwata:
Ma se in effetti è salvata su copie separate del gioco, come fate a dare l'impressione ai giocatori di essere nello stesso posto?
Nogami:
I giocatori non possono incontrarsi nella città, ma possono incontrare un animale che dice: "Proprio l'altro giorno ----- è venuto a trovarci!"
Iwata:
Quindi avete fatto in modo che se un giocatore va in città, gli animali ne prendono nota e lo dicono ad altri giocatori che visitano la città?
Nogami:
Poiché ciascuno può vivere esperienze simili, ai giocatori sembrerà di visitare la stessa città.


Iwata:
Capisco. Ma cosa si trova effettivamente in città?
Nogami:
L'attrazione principale è il negozio di Griffa,
Griffe di Griffa. Griffa, la giraffa, è una stilista di moda già presente in altri titoli della serie. Ora ha finalmente aperto il suo negozio.
Iwata:
Griffa è un personaggio con un modo di parlare un po' snob, no?
Nogami:
Sì, esatto. Quando Griffa appare ti tanto in tanto nel negozio, controllerà il look del giocatore e farà riferimento ai giocatori di altri villaggi. Per esempio dice "------ del villaggio ----- sa davvero come vestirsi. Dovresti imparare da lei!"
Iwata:
Quindi è meglio vestirsi di tutto punto prima di andare in città. Nel negozio di Griffa si possono comprare abiti belli.
Nogami:
L'unico problema è che gli abiti in vendita da Griffe di Griffa sono carissimi. Possono costare anche venti volte di più rispetto agli abiti che trovi nei villaggi. In più, a differenza del negozio di Tom Nook, gli abiti in esposizione sono fissi per ogni stagione, cambiano solo ogni tre mesi.
Iwata:
Gli abiti cambiano ogni stagione? Proprio come nel mondo reale! (ride)
Nogami:
Ogni tre mesi, gli abiti in vendita sono sostituiti da articoli adatti alla nuova stagione e i prezzi degli abiti della stagione passata vengono ridotti. Ma aspettare i saldi per fare degli affari può essere rischioso, perché molti abiti possono essere già stati venduti.
Iwata:
Sembra sempre più come il mondo reale! (ride)
Nogami:
I saldi iniziano sempre nello stesso momento, quindi quando un giocatore sente dire che i saldi iniziano in un determinato giorno, si reca in città con la stessa identica emozione con cui va ai saldi nella vita vera.
Iwata:
Quindi nascono conversazioni come nella realtà, come può succedere se incontro Nogami-san al lavoro e gli chiedo: "Ieri sono iniziati i saldi. C'è già stato?"


Nogami:
Certo. Allo stesso modo, c'è un nuovo personaggio chiamato
Elio che regala palloncini. Appare nelle città dei giocatori lo stesso giorno, ma non si sa mai per certo quando ci sarà.
Iwata:
Pertanto un giocatore può far sapere agli altri quando c'è, mandando un messaggio, per esempio: "Sono stato in città e mi hanno regalato un palloncino!"
Nogami:
E gli altri giocatori risponderanno al messaggio così: "Vado subito in città!" Sarebbe magnifico se i giocatori parlassero di queste cose anche fuori dal gioco. Un'altra parte del gioco che usa WiiConnect24 è la casa d'
aste. I giocatori possono mettere all'asta i mobili e altri oggetti, mentre altri giocatori possono fare la loro offerta, proprio come in un'asta vera. Il periodo delle aste è piuttosto lungo, perciò se un giocatore ha due vasi e si rende conto che uno non gli serve, può portarlo alla casa d'aste dove può essere acquistato da un altro giocatore.
Iwata:
Così due giocatori possono comunque interagire anche se non giocano nello stesso momento?
Nogami:
Esatto. E il giocatore scoprirà il nome della persona che ha comprato l'oggetto messo all'asta e il villaggio dove abita.
Kyogoku:
C'è una cosa davvero geniale che riguarda la stanza modello. I fan della serie conoscono molto bene l'
Accademia delle Belle Case. Se riesci a ottenere un buon punteggio...
Iwata:
L'Accademia delle Belle Case è il luogo del villaggio dove puoi far valutare l'arredamento di casa tua, no?
Kyogoku:
Sì. Un giorno, mentre testavo il gioco, ho visto con emozione che la mia stanza era esposta come modello nel villaggio di Moro-san! (ride)
Moro:
Se ottieni un buon punteggio dall'Accademia delle Belle Case, la tua stanza sarà esposta come modello nei villaggi degli altri giocatori.


Nogami:
C'è un personaggio chiamato
Strizzo, già presente nella versione DS, che quando visita il tuo villaggio ti insegna a stabilire un contatto con le tue emozioni. Quando invii dei messaggi agli altri giocatori, puoi aggiungere le emozioni che ti ha insegnato, come "sorpresa" o "risata". In questo gioco, Strizzo appare anche a teatro.
Iwata:
Sembra che tutti abbiano fatto carriera ora che esiste una città! (ride)
Nogami:
Beh, non tutti! (ride) Le emozioni che Strizzo può insegnare variano di settimana in settimana, proprio come l'inventario di Griffa varia ogni tre mesi. Per il giocatore diventerebbe noioso visitare la città ogni volta che cambia qualcosa, per questo le cose nel villaggio cambiano più velocemente che in città.
Iwata:
Significa che i giocatori non devono recarsi in città ogni giorno.
Nogami:
Per andare in città con l'autobus ci vuole tempo, per questo vorrei che i giocatori pensassero in questo modo: "È domenica, vado a fare un giro in città."
Iwata:
Capisco. E andando al salone di bellezza, puoi anche far assumere al personaggio le sembianze di un Mii, no?
Kobayashi:
Sì, puoi andare da
Shampoo e Champagne, il salone di bellezza della città.


Iwata:
Mi sono sempre interessati i Mii. Che cosa ne avete fatto in questa versione di Animal Crossing?
Nogami:
Mi sono occupato io della creazione dei Mii, perciò se avessi detto che non li avrei usati, probabilmente mi sarei messo nei guai!
Tutti:
(risate)
Kobayashi:
In effetti, all'inizio molte persone erano dell'idea che questa volta Animal Crossing avrebbe dovuto contenere solo Mii. All'inizio abbiamo fatto un esperimento, ma era piuttosto strano e non era affatto piacevole. (ride)
Iwata:
I Mii che appaiono in Wii Sports e altri titoli hanno teste e corpi diversi dai personaggi di Animal Crossing, quindi usare i Mii dev'essere stata un'esperienza completamene diversa.
Kobayashi:
Sì. Inoltre uno degli aspetti affascinanti di Animal Crossing è la possibilità di indossare cappelli o occhiali diversi e sperimentare tutti i tipi di moda. Ma se avessimo costretto i giocatori a usare i Mii, non avrebbero potuto divertirsi con tutti questi aspetti. E poi ci sono i giocatori a cui piacciono i volti dei protagonisti originali di Animal Crossing.
Nogami:
Credo che se avessimo costretto i giocatori a usare i Mii, il gioco sarebbe risultato meno piacevole. Per questo abbiamo aggiunto una funzione in cui i personaggi possono
scegliere le sembianze di un Mii, e possono mettersi e togliersi questa maschera quando vogliono.
Kobayashi:
Ma non è solo una maschera. Puoi anche usare le emozioni che ti ha insegnato Strizzo, così puoi fare assumere al tuo Mii uno sguardo sorpreso o felice, aggiungendo un elemento davvero nuovo al gioco.
Nogami:
Per questo raccomando di scegliere il volto Mii prima di partire per un viaggio.
Kobayashi:
Quando uno dei tuoi amici ha le sembianze del suo Mii e viene a farti visita nel tuo villaggio, è davvero divertente! (ride)
Kyogoku:
Ci saranno anche persone che sceglieranno di assumere le sembianze di altri Mii, così quando li vedrai ti chiederai: "Ma chi è?!" (ride)
Kobayashi:
Se mi ricordo bene, era proprio lei a divertirsi con questo trucchetto, Kyogoku-san. (ride)
Iwata:
In ogni caso, è evidente quanti nuovi elementi siano stati aggiunti ad Animal Crossing utilizzando WiiConnect24. Ora credo che dovremmo passare al secondo elemento principale del gioco.
Nogami:
OK.
Collegare tra loro i salotti
Nogami:
Il secondo elemento principale del gioco è l'uso della Nintendo Wi-Fi Connection. Non l'abbiamo usata semplicemente perché c'era già anche nella versione DS, bensì abbiamo pensato che per i giocatori è divertente poter usare Internet per andare a visitare i villaggi degli amici. Ecco perché l'abbiamo inserita anche in questa versione.
Iwata:
Ci sono state cose che non siete riusciti a fare con la Nintendo Wi-Fi Connection del DS, ma che invece siete riusciti a implementare nella versione Wii?
Nogami:
Sì. Ora i giocatori possono partecipare a vari eventi insieme agli amici. Nella versione DS c'erano limitazioni di hardware, dovute alla console portatile, quindi l'evento si fermava mentre le unità DS stavano comunicando in Internet. Ma in questa versione, per eventi come Capodanno e Carnevale, tutti possono riunirsi nel villaggio di un amico e festeggiare insieme.
Iwata:
Dunque un giocatore può dire, per esempio: "Oggi nel mio villaggio si festeggia ------; venite a trovarmi!"


Nogami:
Esatto. C'è un cane che si esibisce con la chitarra ogni settimana…
Iwata:
Ah, quello è
K.K.
Nogami:
Sì. Non poteva apparire mentre i giocatori usavano la Nintendo Wi-Fi Connection nella versione DS. Se c'erano degli amici in visita al tuo villaggio, non era possibile ascoltare la performance, neppure se erano le 8 di sabato sera. Ma in questa versione, fino a quattro giocatori possono ascoltare insieme uno dei concerti di K.K. Sarei davvero felice se tutti sfruttassero eventi come questo per radunarsi insieme. Ci sono anche eventi che avvengono contemporaneamente in tutto il mondo.
Iwata:
Diciamo per esempio che la notte del 31 dicembre si può festeggiare Capodanno ovunque si vada nel mondo di Animal Crossing. Ma non si può parlare semplicemente degli eventi, senza riconoscere che ogni paese ha la propria cultura. Dev'essere stato molto difficile adattare gli eventi per adeguarli a ogni cultura.
Nogami:
Beh, ho avuto l'opportunità di diventare un esperto degli eventi in tutto il mondo! (ride) In Giappone, si festeggia un evento chiamato tsukimi (la festa della luna). In Giappone, quando parliamo di questa festa, ci riferiamo alla luna di metà autunno. Ma ci sono eventi relativi alla luna che si svolgono nello stesso momento anche in America, sebbene siano di natura completamente diversa.
Iwata:
In che modo?
Nogami:
In autunno in America, nel periodo del raccolto, si può lavorare di notte quando la luna splende in cielo. Questo evento è festeggiano con il Festival della luna d'autunno.


Iwata:
Davvero? Non lo sapevo!
Kyogoku:
In Giappone, quando si parla di tsukimi, la gente pensa allo tsukimi dango (dolcetti) e alle decorazioni con piume delle pampe. Ma in altri paesi la gente non conosce tutto questo, per questo abbiamo dovuto cambiare i dialoghi degli animali.
Nogami:
Quando si festeggia un evento, il sindaco del villaggio fa regali ai giocatori. Quindi durante lo tsukimi regala gli tsukimi dango.
Iwata:
Ma se un giocatore americano ricevesse uno tsukimi dango, direbbe: "Ma che roba è?"
Nogami:
Giusto. Così nella versione USA abbiamo cambiato il dono che il giocatore riceve in un fascio di spighe di grano. A sua volta, la gente in Giappone penserebbe: "Ma che ci faccio con un fascio di spighe di grano?" (ride)
Kyogoku:
Pare che in America si usino i fasci di spighe di grano come decorazioni per la festa della luna.


Nogami:
Quindi se visiti il villaggio di un amico durante la festa della luna, puoi portarti a casa un fascio di spighe di grano.
Iwata:
Allora, se hai un amico Wii in un altro paese, puoi prendere oggetti che non potresti ricevere in Giappone.
Nogami:
Esatto. Quindi forse è una buona idea portare con sé gli tsukimi dango, per regalarli quando visiti un villaggio in un altro paese. (ride) Rispetto alla versione DS, gli elementi che usano la Nintendo Wi-Fi Connection sono maggiormente sviluppati e più piacevoli.
Iwata:
Questa volta, un'altra aggiunta è la possibilità di usare il
Wii Speak per parlare con gli amici quando vai a trovarli. Che effetto fa usare il Wii Speak in Animal Crossing?
Kobayashi:
Piuttosto che chiacchierare costantemente mentre si gioca, è più divertente ascoltare i vari suoni in ogni stanza, per esempio sentire una voce che dice "Oh!" o qualcosa del genere.
Iwata:
Sembra che i tuoi amici siano proprio lì con te?
Nogami:
Sembra proprio di condividere lo stesso spazio.
Iwata:
Quindi è come se i vari salotti fossero collegati?
Nogami:
Sì. Wii Speak non si usa indossando le cuffie, quindi non sei davvero consapevole che è in corso una conversazione. Si può stare seduti davanti al televisore e parlare come più ci piace. Non si ha l'impressione di dover parlare tutto il tempo. Anche se non dici niente, senti che l'altra persona è lì con te, che si diverte con il gioco insieme a te.
Kobayashi:
Quando ho visto il team di sviluppo lavorare alla fase di debugging, sono rimasto colpito dal fatto che anche se era possibile usare il Wii Speak per parlare con gli altri giocatori, c'erano ancora tante persone che scrivevano messaggi. In altre parole, se era meglio dire le cose direttamente, la gente parlava, ma se invece volevano chattare, scrivevano messaggi. Gli usi sono diversi. Quindi se si pensa che con il Wii Speak la gente smetterà di scrivere messaggi, non è assolutamente così. Anzi abbiamo aggiunto un altro mezzo di comunicazione.


Nogami:
Beh, credo che tutto sommato per qualcuno non sia facile fare conversazione tramite un gioco.
Iwata:
Non c'è alcun problema a parlare al telefono, ma per qualche motivo si tende a essere più cauti quando si parla in un gioco. Credo che la differenzia sia che lo scopo del telefono è parlare con altre persone, mentre lo scopo dei giochi è divertirsi.
Nogami:
È come giocare contro qualcuno usando le funzioni di multiplayer senza fili di DS. Si è seduti vicini e, anche se non c'è bisogno di dire nulla, si parla comunque a voce alta. Vorrei che le persone usassero il Wii Speak mentre giocano ad Animal Crossing proprio con questo atteggiamento. Non è necessario che le persone si incontrino per fare conversazione, anche espressioni semplici come "Wow!" o "Ehi!" fa sentire i giocatori più connessi e consente loro di divertirsi di più con i vari aspetti del gioco.
Iwata:
Immagino che ci siano anche delle persone che si chiedono perché non c'è anche una videocamera integrata in Wii Speak. Come risponderebbe, Nogami-san?
Nogami:
Non ho sentito la necessità di integrare una videocamera. Anzi, c'erano giocatori che non si sentivano neppure a loro agio a essere connessi con la versione DS, quindi credo che se avessimo aggiunto una videocamera, alcuni si sarebbero sentiti ancora più a disagio.
Moro:
Per esempio, supponiamo di essere connessi con altre tre persone. Diciamo che le altre tre persone mostrano i loro volti sullo schermo televisivo. Questo creerebbe dei limiti alla grafica del gioco.


Kobayashi:
Inoltre, se puoi vedere la faccia dell'altro giocatore, diventa molto più difficile farsi assorbire dal gioco.
Kyogoku:
C'è un altro motivo per cui io non vorrei avere una videocamera. Ho fatto un test a casa usando il Wii Speak e poiché ero stato molto impegnato, la mia stanza era un vero caos! (ride)
Iwata:
Allora la sua stanza nel gioco era così carina che è stata esposta come modello nel villaggio di Moro-san, mentre nella realtà la sua stanza...! (ride)
Kyogoku:
Beh, la mia stanza è una cosa, ma poi mi preoccuperei anche del mio aspetto...
Tutti:
(risate)
Kyogoku:
Direi alle persone di aspettare un minuto mentre mi trucco!
Nogami:
Più che un minuto, un'ora! (ride)
Kyogoku:
Ecco perché sono contenta che sia solo un microfono! (ride)
Nogami:
Non vogliamo che le persone si sentano spronate e pensino: "Bene! Ora è il momento di usare Wii Speak!" In sostanza, vogliamo che si sentano rilassate e che usino Wii Speak in modo informale, come se stessero giocando a casa di un amico. Anche quando le persone vanno a trovare gli amici, moltissime volte si mettono a sfogliare dei fumetti.
Iwata:
Ecco cosa significa unire i salotti. Sin dall'inizio, Animal Crossing è stato un gioco creato con l'intenzione di permettere alla gente di divertirsi senza doversi dedicare al gioco con troppa energia. Ora passiamo al terzo elemento principale del gioco.


Nogami:
Il terzo elemento è il modo in cui Nintendo DS può essere usato in abbinamento al gioco. È l'aspetto di cui ho parlato all'inizio: c'è sempre qualcuno che non è in grado di sfruttare appieno le funzioni basate sulla connessione Internet.
Iwata:
Beh, possiamo continuare a elencare le tante cose divertenti che si possono fare con WiiConnect24 e la Nintendo Wi-Fi Connection, ma ci sono persone che non hanno un collegamento Internet a casa e che quindi non possono connettere online la console Wii.
Nogami:
Ma volevo che questi giocatori potessero comunque provare l'esperienza di uscire e andare a trovare altre persone. Visitare i villaggi di altre persone è il fattore centrale di questa serie.
Iwata:
Per Nintendo 644 si poteva usare il Controller Pak e per la versione GameCube si poteva usare la Scheda memoria5.
| 4 | Il primo titolo Animal Crossing è uscito ad Aprile 2001 in Giappone per la console Nintendo 64. |
| 5 | In Giappone sono usciti due titoli Animal Crossing per Nintendo GameCube: “Dobutsu No Mor+(Plus)”i a Dicembre 2001, e “Dobutsu No Mori e-Plus a giugno 2003. In Europa, Animal Crossing per GameCube è uscito a settembre 2004. |
Nogami:
E ora, nella versione Wii, è il DS che permette di fare visita agli amici.
Far visita agli amici con la Valigia DS
Iwata:
Dunque, come si usa esattamente il DS per andare a trovare un amico? Non tutti conoscono il gioco per il DS.
Nogami:
Non è necessario avere il gioco. Serve solo la console DS. Usando la funzione Download Play del DS, è possibile scaricare nella console portatile i propri dati, mettere il DS in modalità stand-by e portarlo a casa di un amico. Qui si può giocare nel villaggio del proprio amico.
Iwata:
Quindi il DS diventa un modo per trasportare i dati?
Nogami:
Lo abbiamo chiamato Valigia DS. Se un giocatore non è connesso ad Internet a casa, anche se all'inizio apprezza la possibilità di giocare da solo, prima o poi, magari dopo aver creato una bella stanza e aver ben decorato il villaggio, desidererà mostrare le sue creazioni a qualcun altro. È a questo punto che i giocatori possono usare la Valigia DS, consentendo così agli amici di venire comunque a trovarli nel loro villaggio.
Iwata:
E per l'altro giocatore, andare a vedere il villaggio di un amico significa poter entrare in possesso di strumenti difficili da reperire.
Nogami:
Vorremmo che le persone giocassero sicure che, anche se al momento non sono connessi ad altri giocatori, verrà un giorno in cui lo saranno di certo.


Iwata:
Ma allora questo significa che i giocatori che possiedono la versione DS di Animal Crossing possono trasferire alcuni dati nella versione Wii?
Nogami:
Certamente, ci sono tanti giocatori che hanno giocato a lungo con la versione DS e che sono davvero affezionati al villaggio che hanno costruito. Ma la parte più importante del villaggio nella versione DS è senza dubbio il personaggio con cui hanno giocato. Per questo abbiamo fatto in modo che i giocatori possano traslocare la propria casa dalla versione DS al Wii, portando con sé nome e faccia, oltre al loro catalogo.
Video per "Trasferire la casa dal DS al Wii" qui.
Iwata:
Quindi, se hai il tuo catalogo puoi ordinare da Tom Nook tutti i mobili e gli altri oggetti che hai collezionato nella versione DS. Ma perché avete deciso di non permettere ai giocatori di portare con sé i soldi e quello che possedevano?
Nogami:
Anche se il personaggio del giocatore trasloca nella versione Wii, questi oggetti restano nella versione DS. Ci sono ancora persone che giocano con la versione DS e se tutti i soldi e i mobili venissero semplicemente tolti dal gioco...
Iwata:
Si trasformerebbe in un villaggio fantasma! (ride) Sarebbe un brutto tiro per quei giocatori.
Nogami:
Non è neppure possibile trasportare i pesci e gli insetti nella versione Wii. Il motivo sta nel fatto che vogliamo che i giocatori capiscano che ci sono tante nuove sfide da scoprire. Il numero di pesci e insetti è aumentato enormemente e ci sono tante novità, strane ed interessanti.
Iwata:
Ora possiamo passare al quarto elemento centrale del gioco.


Nogami:
Il quarto elemento fondamentale è la possibilità di aggiungere oggetti extra in una fase più avanzata. Si potevano aggiungere personaggi in Dobutsu No Mori e-Plus per GameCube, per questo abbiamo pensato...
Iwata:
Su GameCube, per caricare nuovi dati per altri personaggi, si poteva usare l'e-Reader Card6.
| 6 | L'e-Reader Card era un accessorio per il Game Boy Advance. La lettura dei codici a barre stampati in 2-D sulle schede permetteva ai giocatori di usare i minigiochi e di aggiungere nuovi dati. |
Nogami:
Allora, le riviste di videogiochi organizzavano gare in cui i lettori potevano inviare i loro personaggi e poi questi personaggi potevano venire a vivere nel tuo villaggio. Ma c'erano limiti alla capacità dell'e-Reader Card.
Iwata:
Ma questa volta, su Wii, le cose sono diverse.
Nogami:
Esatto. Sembra che sia possibile qualsiasi cosa. Per esempio, potremmo collaborare con un produttore di bibite e inserire tra i mobili del gioco dei distributori automatici uguali a quelli reali. Mi piacerebbe vedere oggetti reali integrati nel gioco come mobili.
Iwata:
In questo gioco compare un gran numero di animali. In più, grazie a Internet, i pettegolezzi e le chiacchiere si diffondono di villaggio in villaggio. Poi c'è lo scorrere del tempo nell'arco di 365 giorni l'anno, il cambio delle stagioni ed eventi di ogni tipo che si tengono nel villaggio... A tutto questo avete anche aggiunto ulteriori oggetti e l'erba che reagisce se viene calpestata dal giocatore... Dev'essere stato un vero incubo fare il debugging per questo gioco!
Moro:
Lo è stato davvero. Nella seconda metà del processo di sviluppo, questa offensiva finale è stata una vera lotta...
Iwata:
"L'offensiva finale"? Un'espressione che ricorda un campo di battaglia! (ride)
Moro:
Ma è stato proprio così! Il debugging di un gioco normale può essere fatto semplicemente procedendo nel gioco per ordine.
Iwata:
Ma in Animal Crossing non c'è un ordine!
Moro:
E quel che è peggio, si tratta di un gioco in cui ogni cosa è interconnessa e questo rende davvero difficile capire da dove iniziare e dove finire.
Iwata:
Congratulazioni a tutti voi per aver compiuto questa missione ed essere sopravvissuti! Ora vorrei concludere quest'intervista con un messaggio ai fan di Animal Crossing. Partiamo da Moro-san, il vicedirettore di questo titolo.
Moro:
Vorrei chiedere ai giocatori di fare particolare attenzione quando sembra che gli animali stiano per traslocare.


Iwata:
Ricordo che nella versione DS era possibile impedire agli animali di traslocare, quando ormai avevano già fatto gli scatoloni con tutta la loro roba.
Moro:
Ma non è molto realistico, giusto? Tutto è pronto per traslocare il giorno successivo e poi improvvisamente cambi idea e dici "OK, resto." Quindi nella versione Wii, prima che tutto sia stato impacchettato, c'è un periodo in cui l'animale riflette sulla possibilità di traslocare. In quel momento si può provare a parlare con l'animale e fargli cambiare idea. L'altra cosa che vorrei dire è questa: vorrei che tutti giocassero ogni giorno, anche solo per 15 minuti. Più si gioca e più si scopre il fascino di questo gioco.
Iwata:
Andiamo avanti, ascoltiamo Kobayashi-san, che è stato il direttore del design.
Kobayashi:
Abbiamo creato questo gioco in modo che possa essere apprezzato sia dai fan della serie, sia dai neofiti. Vorrei che le persone giocassero un po' ogni giorno e vorrei che prestassero attenzione al modo in cui il cielo cambia mentre si gioca.
Iwata:
Nel DS era sempre possibile vedere il cielo, grazie ai due schermi.
Kobayashi:
La creazione di quel cielo è stato un lungo processo fatto di molti tentativi. Questa volta, non avendo due schermi su cui lavorare, ho sentito proprio che sarebbe mancato qualcosa se il giocatore non avesse potuto guardare il cielo. Dando al terreno una forma a tamburo, come nella versione DS, è stato possibile far vedere il cielo nella parte alta dello schermo. Ci tenevo molto che il giocatore potesse vedere i cambiamenti del cielo in posti diversi. Ho anche pensato di collegarlo in qualche modo al Canale Meteo, ma purtroppo non sono riuscito a realizzare questo progetto. Ho studiato il clima di ogni paese, ma ci sono posti dove non piove praticamente mai e altri dove invece non smette mai di piovere.


Iwata:
Se fuori piove, i giocatori non vogliono certo vedere che piove anche nel gioco! (ride) Ora sentiamo Kyogoku-san.
Kyogoku:
Ora che Animal Crossing torna sullo schermo del televisore, credo che le persone che hanno conosciuto Animal Crossing solo su DS scopriranno che questo gioco dà emozioni tutte diverse. Ma credo anche che susciterà i ricordi di quelli che invece hanno giocato con le versioni per N64 o GameCube. I titoli della serie Animal Crossing iniziano con il personaggio che lavora per Tom Nook, quindi c'è un senso di familiarità, ma allo stesso tempo molte cose sono cambiate e ci sono tanti elementi nuovi da scoprire. In particolare vorrei che i giocatori osservassero il dialogo degli animali. Abbiamo davvero prestato molta attenzione ai dettagli, quindi, oltre alla normale conversazione, vorrei che i giocatori apprezzassero tutte le sottili reazioni degli animali, alcune delle quali sono davvero sorprendenti.
Iwata:
In alcuni casi, se continui a parlare con gli animali, questi perdono la pazienza e si arrabbiano con te.
Kyogoku:
Sì, è vero. Abbiamo inventato tutta una serie di cose come questa. Mi piacerebbe veramente che i giocatori restassero piacevolmente sorpresi quando si trovano davanti a una reazione che proprio non si aspettavano. Sono queste le cose che ho apprezzato di più giocando.


Iwata:
Giusto per curiosità, quanto testo c'è nel gioco?
Kyogoku:
Circa 1,6 milioni di caratteri. E questo è solo per il Giapponese!
Iwata:
Lo dice con molta concretezza! 1,6 milioni di caratteri! (ride) È un numero impressionante. Basti pensare che un foglio di carta contiene circa 400 caratteri. Dunque sarebbero 4000 pagine, tutte piene di testo!
Kyogoku:
Non abbiamo lavorato solo sui dettagli delle reazioni degli animali. Fino all'ultimo gioco della serie, c'erano tanti casi in cui l'argomento cambiava con una frase tipo: "Che tempo magnifico! Che pensi di fare?" Questa volta abbiamo cercato il più possibile di creare una conversazione più naturale. Quindi, cercando di prendere in considerazione ogni singola combinazione di dialogo, il numero totale di parole è cresciuto enormemente senza che ce n'accorgessimo! (ride) Poiché il cambiamento improvviso di argomento segnalato da domande tipo "Che pensi di fare?" è stato finora un elemento tipico della serie, temevo che dando al dialogo una fluidità più naturale, alcuni giocatori potessero non gradire questa modifica. Ma quando abbiamo fatto il test a schermo, il feedback è stato davvero positivo, quindi siamo andati avanti e abbiamo lavorato fino alla fine per togliere qualsiasi forma di dialogo innaturale.
Iwata:
Capisco. E facendo questo le parole sono cresciute a dismisura e prima che ve ne accorgeste, il copione era già di 4000 pagine! (ride) Bene, concludiamo con Nogami-san.
Nogami:
Voglio solo aggiungere qualcosa sui comandi del gioco. Wii permette tutta una serie di metodi di comando diversi. Si può giocare con due mani, tenendo il telecomando Wii e il Nunchuk, oppure solo con il telecomando Wii. Oltre ad apprezzare un metodo di comando molto diverso dal sistema DS, si possono provare altri metodi più congeniali al proprio modo di giocare. Si può usare la pulsantiera di comando + per passare da uno strumento all'altro e si possono anche
scattare le foto. Per esempio, quando i tuoi amici si riuniscono, puoi scattare una foto di gruppo e poi inviarla. Vorrei che questo gioco favorisse la comunicazione anche al di fuori del mondo del gioco. E infine, come ho detto prima, vorrei che i giocatori che non sono connessi a Internet apprezzassero appieno il mondo di Animal Crossing, spronati anche dalla consapevolezza che un giorno anche loro potranno mostrare a tutti la stanza che hanno arredato con così tanta cura.


Iwata:
Infine, vorrei aggiungere qualcosa. Il primo titolo Animal Crossing uscì in un periodo in cui il progresso raggiunto nello sviluppo dei videogiochi creava un grande divario tra i giocatori molto abili e quelli molto meno esperti. I titoli originari di Animal Crossing per N64 e GameCube non richiedevano alcun livello di capacità di gioco e sebbene non abbiano raggiunto successi memorabili, sono comunque riusciti a costruire una solida base di fan. Credo che questo abbia determinato l'attuale direzione seguita da Nintendo. Infatti, quando uscì la versione DS, quello che successe colse di sorpresa tutti noi che c'eravamo occupati del gioco. Non era solo il fatto che i giocatori potevano connettersi e giocare insieme, bensì il fatto che più si addentravano nel gioco, più dettagli scoprivano, riuscendo così a trovare il loro modo personale di apprezzare il gioco. È stato questo a far nascere quest'impressionante base di fan. Ora, alla fine del 2008, esattamente due anni dopo il lancio di Wii, sta per essere svelato il nuovo mondo di Animal Crossing. I giocatori potranno connettersi in tanti modi, tramite WiiConnect24 e la Nintendo Wi-Fi Connection, e gli eventi all'interno del gioco diverranno argomenti di discussione nella vita reale. Per questo non vedo l'ora che arrivi il momento in cui la gente, di ogni tipo, considererà il gioco come un prezioso strumento di comunicazione. Avete tutti lavorato molto duramente e desidero ringraziarvi calorosamente per i vostri sforzi.


Nogami:
Posso aggiungere una cosa? Ascoltandola mi sono ricordato di una cosa.
Iwata:
Prego.
Nogami:
Ricordo che stavo facendo una presentazione ad alcuni colleghi all'estero sullo sviluppo della versione per N64. Molti dicevano: "Non credo che venderà all'estero." Ma mi ricordo che Iwata-san, presente alla presentazione, disse: "State facendo una cosa davvero interessante."
Iwata:
Sì, mi ricordo bene! Credo che fosse subito dopo il mio arrivo alla Nintendo come capo della Corporate Planning Division.
Nogami:
Beh, la presentazione illustrò anche i giochi che sarebbero divenuti Pikmin e Luigi’s Mansion, quindi forse si riferiva anche a quei titoli.
Iwata:
No, mi ricordo che questo gioco che non richiedeva abilità da giocatore esperto mi colpì perché lo ritenni molto originale. Certamente non avrei immaginato che si sarebbe trasformato in un titolo in grado di vendere 5 milioni di copie, ma pensai che avesse qualcosa di veramente unico.
Nogami:
Allora non era ancora presidente di Nintendo, ma il fatto che pensasse che il gioco era interessante ci spronò tutti a sviluppare il titolo. Quelli di noi che lavoravano al gioco lo ritenevano già interessante, ma non eravamo ancora sicuri del fatto che la gente potesse voler giocare con un gioco che non era proprio un gioco...
Iwata:
Se penso che quello che ho detto sette o otto anni fa può in qualche modo essere collegato all'Animal Crossing di oggi... sono proprio contento di aver detto che era interessante! (ride)







