Iwata Chiede: Super Mario Galaxy

Parte 3: I compositori delle musiche

Parte 3: I compositori delle musiche

Perché usare un’orchestra?

Iwata:
Ora che sono tornato alla sede generale di Kyoto, vorrei porre alcune domande al team che si è occupato della creazione delle musiche e degli effetti audio di Super Mario Galaxy. Cominciamo con le presentazioni: partiamo da (Koji) Kondo-san, un nome noto ai fan dei giochi di Mario e Zelda.

Kondo:
Mi chiamo Kondo. Faccio parte del team dell’EAD (Divisione Analisi Entertainment e Sviluppo) che si occupa della creazione del comparto audio dei software. Il gioco è stato sviluppato nell’ufficio EAD di Tokyo e lì ho rivestito il ruolo di consulente con il compito di assicurare che il sonoro del gioco rispecchiasse "l’essenza di Mario". Inoltre, nel corso del progetto ho composto 4 brani originali.

Yokota:
Sono Yokota. Lavoro presso l’EAD di Tokyo. Ho composto e arrangiato la maggior parte dei brani presenti nel gioco. Ho anche eseguito l’arrangiamento delle musiche che abbiamo poi registrato in presa diretta facendole suonare a un’orchestra.

Kawamura:
Salve a tutti, sono Kawamura dell’ufficio dell’EAD di Tokyo. Nell’ambito di questo progetto mi sono occupato della programmazione del comparto audio e della creazione degli effetti sonori.

Iwata:
Yokota-san ha detto che è stata usata una vera orchestra per registrare le musiche.

Kondo:
È vero: abbiamo registrato un video. Dia un’occhiata.


Iwata:
Questo brano fa pregustare al giocatore le grandi avventure che lo attendono. È raro sorprendere Miyamoto-san con l’espressione che ha in questo video.

Kondo:
Al termine delle registrazioni, gli ho sentito dire: "Abbiamo fatto bene!"

Yokota:
L’orchestra era composta da circa 50 elementi. Ovviamente all’inizio le cose non sono andate benissimo: stavano suonando brani che non avevano mai sentito e dei quali non avevano mai letto le partiture. Però li hanno imparati molto velocemente e, nell’arco della giornata, la loro esecuzione è migliorata incredibilmente e, alla fine, il processo di registrazione dei singoli brani è stato rapido. Anche Miyamoto-san è rimasto molto stupito. Guardava l’orchestra, incollato al vetro della sala di incisione, e diceva: "Allora anche il suono è qualcosa di mutevole!".

Iwata:
Sono certo che questa esperienza verrà sfruttata in Wii Music (titolo provvisorio)1. Se una cosa stimola l’interesse di Miyamoto-san finisce sempre per prendere vita sotto forma di gioco! (ride)

Tutti:
(risate)
1 Wii Music (titolo provvisorio) è un titolo per Wii, la cui uscita in Giappone è prevista per il 2008, nel quale vari strumenti musicali vengono suonati utilizzando il telecomando Wii.

Wii Music

Iwata:
Come avete preso la decisione di usare un’orchestra?

Yokota:
Tutte le volte che vedevo Miyamoto-san gli chiedevo: "Perché non usiamo un’orchestra?"

Iwata:
E ha continuato a chiederglielo fino a quando Miyamoto-san non ha acconsentito, vero? (ride)

Yokota:
Già, è andata più o meno così! (ride) Registrare un’orchestra comporta dei costi elevati e ci chiedevamo inoltre se una colonna sonora eseguita da un’orchestra sarebbe stata adatta a un gioco di Mario. Le musiche dei videogiochi più recenti hanno una qualità talmente alta che sembra quasi di ascoltare un vero e proprio CD musicale, ma non sono sicuro che colonne sonore di questo tipo siano adatte a un gioco.

Kondo:
Quando giochi sembra quasi che la musica venga riprodotta da un lettore CD invece che dalla console: ciò, in un certo senso, sembra quasi costringerti a giocare seguendo il ritmo della musica piuttosto che quello del gioco. È per questo che, in passato, Nintendo si è avvalsa di colonne sonore suonate da un’orchestra solo in rarissime occasioni.

Yokota:
Non volevo usare un’orchestra per il solo gusto di farlo. E anche se una registrazione in presa diretta di un’orchestra può far apparire il gioco più epico, pensavo che ciò sarebbe stato controproducente se fosse avvenuto a discapito del ritmo del gioco. Tuttavia, quando abbiamo provato a riprodurre la musica in streaming... Scusate, sapete cosa significa riprodurre in streaming?

Iwata:
Si usa questo termine quando un brano musicale preregistrato viene riprodotto senza che sia sincronizzato con quello che succede nel gioco.

Yokota:
Esatto, grazie! (ride) Quando abbiamo deciso di riprodurre la colonna sonora con questa tecnica, il ritmo dell’azione è migliorato e il giocatore riusciva a concentrarsi meglio sul gioco. Certo, questo ci è costato un sacco di duro lavoro dietro le quinte.

Iwata:
Ed è qui che è entrato in gioco Kawamura-san, il programmatore. Di cosa si è occupato?

Kawamura:
Prima di lavorare a Super Mario Galaxy avevo fatto vari esperimenti per cercare di fare in modo che la riproduzione degli effetti audio fosse sincronizzata con la musica di sottofondo, come accade, ad esempio, quando il giocatore colpisce un nemico in Wind Waker2 o quando salta in Jungle Beat. Per questo gioco volevamo spingerci ancora oltre e abbiamo lavorato per trovare un modo di far funzionare questo sistema anche con la musica riprodotta in streaming. Quando abbiamo ricevuto le registrazioni preliminari dell’orchestra e le abbiamo messe nel gioco ci siamo detti: "Funzionerà benissimo!"
2 È un riferimento a The Legend of Zelda: The Wind Waker, un gioco per Nintendo GameCube uscito in Europa nel maggio del 2003.

The Legend of  Zelda: The Wind Waker

Iwata:
Avete fatto in modo che il gioco analizzasse i dati in streaming per riprodurre gli effetti audio al momento giusto?

Kawamura:
Qui devo scendere in dettagli tecnici: i tempi per la riproduzione degli effetti sonori vengono dettati dalla sincronizzazione dei dati MIDI3 con quelli in streaming. Per esempio, quando Mario viene scagliato nello spazio dalla Stella Lancio, si sente il suono di un’arpa. Se si ascolta con attenzione, si noterà che questo effetto sonoro è perfettamente sincronizzato con la musica di sottofondo. Peccato che siano in pochi a cogliere questi dettagli della programmazione di un gioco.
3 MIDI, è l’acronimo di Musical Instruments Digital Interface (interfaccia digitale per strumenti musicali), il protocollo che permette lo scambio di dati tra vari dispositivi quali, ad esempio, sintetizzatori e computer.

Iwata:
Sembra quasi che la melodia dell’arpa sia parte integrante della musica di sottofondo.

Yokota:
Già. Per ottenere questo risultato abbiamo preteso molto dai musicisti dell’orchestra. Hanno suonato al ritmo che gli abbiamo imposto in studio, un ritmo che, di solito, si discosta leggermente da quello della corsa di Mario. Volevo evitare nella maniera più assoluta di usare brani il cui ritmo non avesse nulla a che vedere con quello del gioco, quindi ho utilizzato uno strumento simile a un metronomo che batteva il tempo seguendo il ritmo esatto del gioco e ho chiesto all’orchestra di suonare a quel ritmo.

Iwata:
Di solito, quando suonano, le orchestre non usano un metronomo...

Yokota:
Infatti, se si vuole dare la sensazione che l’orchestra stia suonando dal vivo, è meglio imporle meno limitazioni possibili. Ma per queste registrazioni abbiamo scelto dei musicisti in grado di rendere al meglio anche in condizioni non ideali. E mi sono sentito molto sollevato quando, alla fine delle registrazioni, mi hanno detto: "È stato davvero molto divertente!".

Iwata:
Dopo aver deciso di usare l’orchestra, avete dovuto in ogni caso attendere che il contenuto del gioco fosse finalizzato prima di procedere con le registrazioni, vero?

Yokota:
Eh, già! È stata proprio quella la parte più difficile! Soprattutto perché, com’è noto, Miyamoto-san cambia sempre qualcosa all’ultimo minuto!

Tutti:
(risate)

Yokota:
Sì, è stato veramente come camminare su una fune. Abbiamo dovuto attendere che Miyamoto-san ci desse il via libera prima di poter programmare le date per le registrazioni. Quindi, mentre registravamo, abbiamo chiesto a Miyamoto-san l’approvazione per ciascuno dei 28 brani. Gli chiedevamo: "Questo pezzo va bene per questo livello?" in modo da esser sicuri al 100% che la musica che stavamo registrando fosse davvero pronta per essere utilizzata nel gioco.

Iwata:
Non dev’essere stato facile arrangiare 28 brani.

Yokota:
È stato difficilissimo, ma visto che sono stato io a volerlo...

Iwata:
È stato lei a dire: "Lasciate fare a me!" e a far sì che il budget venisse approvato, quindi era ovvio che dovesse essere lei a farsi carico di tutto il lavoro! (ride)

Yokota:
All’inizio del progetto, Miyamoto-san mi ha detto: "Far approvare il budget è stata un’impresa: mi aspetto ottimi risultati!"... Quest’affermazione mi ha messo molta pressione addosso! (ride)


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